Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 6 ans
Les desserts sont prêts et il ne vous reste plus que la dernière étape à réaliser : les dressages. Travaillez en équipe pour les réaliser parfaitement en un temps limité. Vous allez voir, c’est tout un art ! Soyez malin et communiquez, c’est essentiel pour faire partie de la Cupcake Academy ! Aurez-vous votre place dans l’équipe ? CONTENU: 20 moules à cupcake, 12 tuiles Assiettes Personnelles, 1 tuile Assiette de service, 60 cartes Mission (20 cartes bleues pour 2 joueurs, 20 cartes roses pour 3 joueurs, 20 cartes vertes pour 4 joueurs), 1 carte Récompense, 1 sablier de 7 minutes COMPÉTENCES: Coopération, Perception visuelle, Résolution de problème, Rapidité d’exécution, Motricité fine
A partir de 8 ans
Mots à Gogo est un jeu qui se joue en équipe dans lequel chaque partie est une tentative hilarante d'étonner l'autre équipe. Pour jouer une partie du jeu Mots à Gogo, tire les 5 dés de couleurs et place les lettres apparues sur les cases de la couleur correspondantes. Avec tes partenaires de jeux, dépêcher-toi de combler les vides pour créer 5 mots et arrêter les sabliers ! Maintenant, échangez les ardoises… l’équipe adverse bénéficie du même temps pour faire deviner les mots que tu viens d’indiquer ! pas si facile... Hilarant !
A partir de 8 ans
Dans Encore!, d'abord publié sous le nom de Noch mal !, les dés déterminent la couleur et le nombre d'espaces que vous pouvez marquer sur votre feuille de jeu - mais le premier joueur peut d'abord évaluer ce que tout le monde fait, puis retirer deux dés, laissant tout le monde à faire leurs choix avec les dés qui restent ...
A partir de 7 ans
Fondamentalement la même chose que UNO, sauf avec des cartes colorées des personnages et des objets de Harry Potter. Cartes différentes de UNO traditionnelles: La carte Howler Wild - oblige le prochain joueur à crier toutes les cartes qu'il possède et perd son tour. Invisibilité Wild card - une carte de protection qui arrête toute carte de commande jouée contre vous.
A partir de 8 ans
Le jeu comprend deux cents images uniques dans divers thèmes (animaux, sports, etc.) que les joueurs peuvent dessiner! Tracez votre image aussi rapidement que possible, puis montrez votre dessin aux autres pour deviner l'image. Vous pouvez ignorer les détails si vous souhaitez terminer rapidement! Cependant, une fois l'image d'origine masquée, votre dessin peut sembler méconnaissable par rapport à l'image d'origine.
A partir de 8 ans
Le jeu comprend deux cents images uniques dans divers thèmes (animaux, sports, etc.) que les joueurs peuvent dessiner! Tracez votre image aussi rapidement que possible, puis montrez votre dessin aux autres pour deviner l'image. Vous pouvez ignorer les détails si vous souhaitez terminer rapidement! Cependant, une fois l'image d'origine masquée, votre dessin peut sembler méconnaissable par rapport à l'image d'origine.
A partir de 7 ans
BrainBox, c’est une série de jeux de mémoire, organisés autour d’un thème spécifique. Chaque boîte contient 55 cartes question sur carton épais, un dé et un sablier. Des Suffragettes à la découverte de l’Australie, en passant par les dinosaures ou l’Empire Aztèque, explorez le passé grâce à cette Brain Box, pensée pour apprendre l’Histoire tout en s’amusant !
A partir de 8 ans
Grand Bois, une histoire de tuiles La mécanique de base du jeu est la pose de tuiles. En début de partie, chaque joueur reçoit au hasard une carte représentant un des 5 clans disponibles (Raton-Laveur, Renard, Lézard, Souris-Lapin, Crapaud-Tortue). Il gardera secrète cette carte pendant toute la partie. Une rivière de 4 tuiles forêt est disposée sur la table. Chacun son tour, chaque joueur choisi une de ces tuiles pour agrandir la forêt déjà présente. La règle de pose est simple : on doit recouvrir des animaux moins nombreux que ceux présents sur notre tuile. 3 renards peuvent donc se poser sur 1 ou 2 lézards par exemple. La partie s’arrête lorsque toutes les tuiles ont été posées.
A partir de 5 ans
Dans Le Grand méchant monstre, il faut choisir ses dés pour dessiner son monstre petit bout par petit bout, mais également savoir quand s'arrêter pour prendre un jeton Peur et le placer dans le Trouillomètre. Le premier à dépasser la jauge gagne la partie et devient le Grand méchant monstre ! C’est la rentrée à l’école des Monstres ! Les élèves sont tous prêts à se mettre au travail pour dessiner le monstre le plus effrayant de l’école, et gagner ainsi le titre de Grand méchant monstre 1 Trouillomètre 5 dés spéciaux 1 bloc de 50 feuilles (100 dessins) 4 tuiles joueur 1 jeton premier joueur 1 plateau de jetons 18 jetons Peur 10 jetons Décor 5 caryons
A partir de 5 ans
Ernest, le gros ours tendre et Célestine, la mignonne petite souris, sont devenus les meilleurs amis du monde, mais toute la ville semble décidée à les contrarier ! Dans ce jeu reprenant les merveilleux personnages de Gabrielle Vincent, vous devez aider les deux amis à se retrouver. Tracez un