Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
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Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 8 ans
Quelques aventuriers se partagent un sous-marin pour aller déterrer des trésors dans les ruines au fin fond de la mer. Tous se mettent en combinaison d’apnée, mais comme le sous-marin est une épave, il ne reste qu’une seule réserve d’oxygène à laquelle tous les chasseurs de trésor sont raccordés. Si l’un d’eux plonge trop en profondeur, toute l’équipe se retrouve en danger ! Voyons si tous les explorateurs réussiront à remonter à la surface sain et sauf avec leur butin. Deep Sea Adventure est un petit bijou japonais du stop-ou-encore, minimaliste, simple et rapide. Attention : échecs déplorables et fous rires garantis ! Contenu : 2 dés spéciaux, 6 pions explorateurs, 1 jeton Air, 1 plateau Sous-marin, 48 tuiles.
A partir de 5 ans
C’est la révolte dans le poulailler: un renard a volé l’œuf doré. Les poules sont noires de colère. Dans ce jeu coopératif, une équipe de poules enquêtrices explore le plateau pour trouver des indices. En début de partie, on dispose les 16 cartes Suspect face cachée, autour du plateau ; le reanrd sur la première case du chemin et les enquêteurs sur la case jaune. Chaque joueur, à son tour de jeu, va décider s’il choisit de révéler un suspect ou de trouver un indice sur le coupable. Il va alors lancer les 3 dés, puis relancer une seconde, puis une troisième fois. S’il obtient les 3 symboles identiques, il va pouvoir réaliser l’action Sinon, le renard avance de 3 cases. Si les poules démasquent le coupable, elles gagnent ensemble. Si le renard atteint la dernière case du chemin, il prend la poudre d’escampette Contenu : 16 cartes Suspect, 16 cartes Voleur, 3 dés, 1 figurine Renard, 12 plaquettes Indice, 1 scanner de renard, 4 figurines de détectives, 1 plateau de jeu
A partir de 8 ans
Dixit, le jeu aux multiples récompenses qui invite à se laisser porter par son imagination, en famille ou entre amis, revient avec une nouvelle extension ! Découvrez 84 nouvelles cartes pour prolonger et enrichir l’expérience Dixit. Avec Dixit 8 Harmonies, embarquez pour un monde entre réalité et fantaisie. Cette 7ème extension est signée Paul Echegoyen, illustrateur de bande dessinée et d’albums jeunesse, il utilise des techniques variées pour ses travaux. Plongez dans son univers doux et nostalgique. Ses dessins chatoyants vous embarquent vers des contrées insolites. Contenu : 84 cartes.
A partir de 5 ans
Dans la forêt lugubre, les joueurs sont des apprentis sorciers qui veulent réussir leur épreuve finale de sorcellerie. Ils doivent donc faire preuve de rapidité et d’un bon sens de l’observation : ils secouent leurs boules de cristal, et cherchent, parmi les jetons « indice » qui se bousculent à l’intérieur, une silhouette identique à celle du plateau de jeu. Lorsqu’un joueur identifie un de ces détails, il s’approche de l’objectif. Les joueurs échangent ensuite leurs boules de cristal. Le premier à atteindre la salle secrète des sorciers avec sa figurine remporte la partie. Contenu : 1 plateau de jeu (8 pièces à assembler), 4 boules magiques, 4 apprentis sorciers, 4 supports pour boules magiques, 4 plaquettes de 34 jetons d'indications chacune, 1 règle du jeu.
A partir de 7 ans
Dans Majesty, 2 à 4 joueurs gèrent chacun leur royaume représenté par une série de 8 cartes, chacune avec son symbole et sa couleur (et son pouvoir spécial). Pendant le jeu, les joueurs choisissent leurs sujets dans un marché de 6 cartes, renouvelé à chaque tour, suivant un ordre déterminé. Le premier ne vous coûte rien mais si vous voulez récupérer le troisième de la file, il vous faut payer 1 meeple par sujet que vous n'engagez pas. Evidemment, les sujets ne sont pas tous à égalité. Si les paysans sont nombreux, les princesses sont bien plus rares. Le personnage que vous choisissez, qu'il soit Paysan, Brasseur, Sorcière, Garde, Chevalier, Aubergiste ou encore Princesse, va dans "son" bâtiment, déclenchant ainsi son effet pour obtenir des points de victoire, des meeples qui vous permettront plus tard d'aller chercher une carte qui vous intéresse plus particulièrement dans la file et éventuellement déclencher quelques combats entre vos chevaliers et les gardes adverses, histoire d'envoyer du monde au Dispensaire...Tous ces bâtiments vous donnent des avantages mais certains en donnent aussi aux autres joueurs ! Au bout des 12 tours de jeu, on met fin à la partie. Chaque choix est d'autant plus crucial qu'en plus des points marqués pendant la partie, la fin de partie sera déterminante sur plusieurs points : - Chaque catégorie de bâtiment rapporte des points en fin de partie à celui qui a la majorité de sujets dans chaque bâtiment. - Vous marquez des points pour le nombre de bâtiments occupés... au carré ! 49 points pour une ligne complète, ça fait mal... mais en même temps, les bâtiments, vous ne les aurez pas optimisé non plus... - Les personnages encore à l'infirmerie vous coûtent, eux, de précieux points ! Enfin, les bâtiments sont recto/verso - une face A et une face B - et s'il est conseillé de jouer avec les cartes A pendant les premières parties, on passe au set B dès qu'on a un peu d'expérience dans le jeu - voir même à l'aléatoire ensuite... Contenu : 32 cartes de Bâtiments, 4 cartes Meeples, 33 cartes 1 (dos vert), 27 cartes 2 (dos rouge), 10 pièces de valeur 1, 25 pièces de valeur 2, 25 pièces de valeur 10, 6 pièces de valeur 50, 4 pièces de valeur 100, 30 Meeples, La règle du jeu
A partir de 5 ans
Un joueur endosse le rôle du chat, les autres joueurs sont les souris. En début de partie, on installe la cuisine, les plaques de carrelage face cachée, la table, et les 4 trous de souris. Le chat est placé sur la table, chaque souris est placée dans un trou de souris. Les tours s’alternent : un joueur souris, puis le chat, puis un joueur souris… Chaque joueur lance le dé, déplace le pions, retourne la tuile carrelage, applique son effet, puis l’enlève du plateau. Si un chat arrive sur une souris, il la mange. Si une souris, trouve un fromage, elle le récupère. Si au moins une souris parvient à survivre jusqu’à la fin de la partie, à récupérer les 10 fromages et à rejoindre un trou de souris, les souris gagne la partie. Sinon, c’est le chat qui gagne. Contenu : 1 plateau cuisine, 1 table, 38 plaques carrelage, 4 plaques trou de souris, 4 souris, 1 chat, 2 dés.
A partir de 8 ans
Vous êtes le souverain d’un paisible royaume verdoyant. Vous rêvez d’étendre ce royaume et de le rendre plus grand et plus riche. Il vous faut un véritable Dominion ! En unifiant sous votre bannière les nombreux fiefs au bord de l’anarchie qui vous entourent, vous leur apporterez paix et civilisation. Mais d’autres monarques partagent vos ambitions. Vous devrez agir promptement afin d’acquérir le plus de terres possible ! Contenu : 500 cartes, 1 règle du jeu
A partir de 8 ans
Plongez dans l’océan et partez en quête de victoire. Trouvez du plancton pour grandir ou filez à travers les épaves pour échapper au danger. Pour gagner, il vous faudra user d’audace et de sens tactique. Mais attention, la mer réserve parfois de drôles de surprises. Bienvenue dans Little Big Fish. Little Big Fish est un jeu pour deux joueurs dans lequel vous allez devoir manger 5 poissons adverses pour gagner. Au cours de votre aventure sous-marine, vous allez pouvoir faire évoluer vos poissons en mangeant les planctons dispersés dans l'océan. Mais attention aux mauvaises rencontres ! Gros poissons, tourbillons et autres pêcheurs seront autant d'obstacles sur votre route... Matériel : 1 règle du jeu, 4 plateaux, 8 jetons Surprise, 8 jetons Plancton, 24 figurines Poisson
A partir de 5 ans
Les jeunes dragons ont découvert un trésor de glace extraordinaire : une colonne glacée contenant des pierres étincelantes. Bien sûr, ils meurent tous d’envie de les prendre. Avec l’aide de papa dragon, les joueurs retirent les anneaux gelés les uns après les autres et font fondre la colonne glacée. Voilà que les pierres étincelantes dégringolent ! Mais attention : ils ne peuvent pas tout ramasser. Qui aura le plus de pierres étincelantes à la fin de la partie ?
A partir de 5 ans
Les jeunes dragons ont découvert un trésor de glace extraordinaire : une colonne glacée contenant des pierres étincelantes. Bien sûr, ils meurent tous d’envie de les prendre. Avec l’aide de papa dragon, les joueurs retirent les anneaux gelés les uns après les autres et font fondre la colonne glacée. Voilà que les pierres étincelantes dégringolent ! Mais attention : ils ne peuvent pas tout ramasser. Qui aura le plus de pierres étincelantes à la fin de la partie ?