Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 6 ans
Makemaki est un défi d'habileté et de rapidité entre deux chefs Sushi. Chaque joueur dispose devant lui sa serviette, 2baguettes et ses ingrédients. Pour chaque tour de jeu, on retourne une carte recette : le défi commence! Le chef qui compose en premier sur sa serviette tous les makis indiqués sur la recette gagne la carte. Contenu : 48 ingrédients en bois colorés pour faire 6 maki, 2 serviettes en feutre vert, 2 paires de baguettes en bambou, 33 cartes avec des compositions des recettes, la règle du jeu.
A partir de 6 ans
Dans cette forêt fantastique, les fées, parfois, apparaissent 7 fois... En début de partie, on distribue 3 cartes à chacun. Chaque joueur, à son tour de jeu, place une carte au centre de la table afin d'agrandir la forêt. Dès que sept créatures identiques apparaissent sur les cartes, le joueur gagne les cartes de la forêt avec la créature. Le joueur avec le plus de cartes à la fin de la partie a gagné. Contenu : 60 cartes, 1 règle de jeu
A partir de 6 ans
Arrêtez-le ! Il s’enfuit par les tunnels.... Dans ce jeu coopératif, les joueurs vont tenter de bloquer toutes les issues, et ainsi empêcher Bandido de s'échapper de prison. En début de partie, on place la supercarte au centre de la table côté facile (5 tunnels) ou côté difficile (6 tunnels), puis on distribue 3 cartes à chaque joueur. Chaque joueur, à son tour de jeu, pose une carte en continuité des tunnels déjà placé, puis pioche une carte. Si un joueur ne peut pas placer de cartes, il peut remettre ses 3 cartes sous la pile, puis pioche 3 nouvelles cartes. Les joueurs jouent jusqu'à ce que tous les tunnels soient bloqués, ou que la pile soit terminé (et Bandido a alors encore réussit à s'échapper..) Contenu : 1 supercarte, 69 cartes, 1 règle du jeu.
A partir de 8 ans
Une équipe de guides du Fantastic Park tente d'organiser le parc avant l’arrivée des visiteurs....Mais ceux si sont compliqués : il est parfois difficile de savoir ce qu'ils ont envie de voir ! En début de partie, chaque joueur pioche au hasard 4 tuiles pour constituer sa main de départ, puis un des joueurs prends le pion premier jouer et place une de ses tuiles au centre de la table. Chaque joueur va, à son tour de jeu, placer une des tuiles de sa main dans le parc afin de l'agrandir : la tuile doit être adjacente à une autre tuile par au moins 1 côté ou superposer 2 tuiles. Lorsque tous les joueurs n’ont plus qu’une tuile en main, ils la révèlent. Cette tuile va permettre de compter leurs points : pour chaque animal de cette tuile, il s'agit de repérer le plus grand groupe et de compter 1 point par animal connecté orthogonalement (pas en diagonal). Ensuite, on laisse le parc au centre de la table, chaque joueur reprends sa dernière tuile et complète sa main en prenant dans la réserve. Le premier joueur donne son jeton au joueur placé à sa gauche et l’agrandissement du parc se poursuit. La partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus assez de tuiles pour jouer la manche suivante : le joueur qui a cumulé le plus de points sur toutes les manches gagne la partie. Contenu : 66 tuiles 1 pion 1er joueur 1 piste de score 5 guides en bois
A partir de 8 ans
Depuis le début, les hors-la-loi pourchassent le shérif, le shérif pourchasse les hors-la-loi et le renégat complote en secret.... Cette édition spéciale contient toutes les cartes Bang parues à ce jour, avec quelques bonus en prime : Bang ! Le jeu de base l'extension High Noon l'extension Dodge City L'extension Pour une poignée de cartes en plus une étoile de shérif !
A partir de 8 ans
Après avoir été dépouillés de tous leurs biens, une magicienne, un barbare, un elfe et un nain se voient contraints d’aller dérober au Magic Maze – le centre commercial du coin – tout l’équipement nécessaire pour leur prochaine aventure. Ils se mettent d’accord pour commettre leur larcin simultanément avant de détaler vers les sorties afin d’échapper aux vigiles, qui les ont à l’œil depuis leur arrivée. Magic Maze est un jeu coopératif en temps réel. Chaque joueur peut, quand il le souhaite, contrôler n’importe lequel des 4 pions Héros pour lui faire accomplir une action bien spécifique, à laquelle d’autres joueurs n’ont pas accès : se déplacer vers le nord, explorer une nouvelle zone, emprunter un escalator… Cela implique une coopération rigoureuse entre tous les joueurs afin de déplacer les pions Héros à bon escient et accomplir l’objectif avant que le sablier soit écoulé. Cependant, les joueurs ne sont autorisés à communiquer entre eux que lors de courtes périodes durant la partie. Le reste du temps, on joue sans donner la moindre indication sonore ou visuelle aux autres joueurs. Contenu : 24 tuiles Centre commercial, 4 pions Héros, 12 jetons Hors service,16 tuiles Action, 1 sablier de 3 minutes, 1 pion «Fais quelque chose!», 1 feuille de scores, 1 tuile Vol, 1 feuille d’autocollants
A partir de 8 ans
Il était une fois une forêt merveilleuse qui regorgeait de fruits somptueux, dont les jus pouvaient être mélangés afin d’obtenir de délicieux cocktails. Vous vivez dans cette forêt et êtes à la recherche des fruits les plus savoureux. De sympathiques habitants de la forêt vous aideront dans cette quête en vous donnant ou échangeant des fruits. Vous êtes gourmands et assoiffés. Serez-vous le premier à obtenir vos Jus Fabulosa ? CONTENU : 240 cartes Territoire, 60 cartes Fruit, 10 cartes Mélange de fruits, 7 animaux en bois, 17 pions, 1 feuillet de règles, 1 glossaire.
A partir de 8 ans
Unissez vos forces à celles de vos compagnons de jeu pour surpasser les cartes jouées par les autres joueurs…ou jouez individuellement la plus haute carte pour nettoyer la table de toutes les cartes de vos adversaires ! En début de partie, on mélange les 90 cartes et on en distribue 6 à chaque joueur pour constituer les main de départ. Chaque joueur, à son tour de jeu, joue une carte de sa main en la posant devant lui, puis le joueur suivant (situé à gauche) joue une carte de sa main, et ainsi de suite. Si un joueur joue une carte dont la valeur est supérieure à une ou plusieurs cartes jouées par les autres joueurs, il bat ces cartes. Tous les joueurs ayant joué une carte avec une valeur inférieure doivent “nettoyer” devant eux : ils mettent leur carte dans la Défausse, puis piochent une carte de remplacement et l’ajoutent à leur main. Toutes les cartes dont la valeur est égale ou supérieure ne sont pas affectées et restent devant les joueurs. Si un joueur joue devant lui une carte identique au joueur précédent, on additionne les valeurs, et les cartes inférieures à la somme sont nettoyées.Si au début de son tour, un joueur a sa carte toujours devant vous, il a su l'imposer sa carte : il peut la mettre dans la défausse SANS piocher de carte de remplacement, puis jouer une nouvelle carte. Le joueur qui parvient à imposer sa dernière carte gagne la partie. Contenu : 90 cartes, 1 règle du jeu.
A partir de 7 ans
Une troupe d'apprentis fantômes participe au grand concours "Blackrock Castle" dans le nord de l’Écosse. Dans ce cadre, ils doivent effrayer le plus grand nombre de visiteurs afin d'obtenir le titre très convoité de "Ghost Master". Ils prennent les couloirs, traversent les murs, utilisent les salles spéciales...pour atteindre en premier leur victime et ainsi surpasser leurs adversaires. Contenu : 9 tuiles « château », 15 jetons « visiteur », 1 fantôme, 6 tuiles « mur », 4 jetons spéciaux, 8 élements du pourtour du château, 1 règle de jeu
A partir de 5 ans
Certains pensent-ils toujours que les navires fantômes et le terrifiant capitaine Barbe Blanche ne sont qu’une terrible légende de marins ? Détrompez-vous ! Pour sortir de la dangereuse baie des pirates le légendaire trésor de Barbe Blanche, les membres de l'équipage devront se serrer les coudes comme de vrais pirates. En réfléchissant bien et avec un peu de chance, ils pourront échapper au capitaine fantôme Barbe Blanche, couler tous ses vaisseaux fantômes et trouver un chemin pour sortir de la baie ! Contenu: 1 plateau de jeu, 1 figurine « capitaine Barbe Blanche », 30 tuiles de mer, 1 pièce « destin », 4 plaques de coffre à trésors, 1 dé.