Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 6 ans
Combinaison gagnante !! Chaque joueur possède un set de 4 cartes sur lesquelles figurent 16 objets. A chaque tour une carte objectif sur laquelle apparaissent 3 ou 4 de ces objets est retournée. Il s’agit alors d’être le plus rapide à positionner ses cartes de façon à ce que n’apparaissent plus que les objets figurants sur la carte objectif. Le plus rapide gagne la carte. Contenu : 25 cartes Objectif, 24 cartes renforcées joueur, 1 règle du jeu,
A partir de 6 ans
Des dragons vivent sur l'île de Drago-Tuku depuis des temps immémoriaux. Les habitants de l'île ont trouvé refuge dans un château sur le rivage. Mais un jour, une forte tempête détruit le château, et le disperse sur toute l'île. Les habitants décident de le reconstruire, mais ce n'est pas aussi facile qu'il n'y paraît : les dragons sont bien décidés à leur compliquer la tache. En début de partie, chaque joueur reçoit un pion et le place sur la case Plage du plateau de jeu.On dépose les dragons dans l’ile, et les pièces du château sur les cases jaunes. Chaque joueur, à son tour de jeu, lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. S’il tombe sur un élément du château, il le porte avec lui (un seul élément à la fois). S'il arrive sur la case plage, il dépose son morceau de château pour participer à sa reconstruction. Si par contre le dé affiche dragon, alors le premier dragon avance d'une case (jusqu'au bout du chemin orange). Si un pion avance sur une case occupée par un dragon (ou si le dragon avance sur une case occupée par un pion), le pion s'enfuie dans le bois magique au milieu de l'ile. Enfin, si le dé affiche un soleil, le joueur peut avance de 1, 2, 3 , 4 ou 5 cases ; il peut également sortir du bois magique;il peut enfin décider de faire bénéficier un autre joueur de ce soleil (pour le faire avancer ou sortir du bois). Les joueurs ont tous gagné s'ils se retrouvent tous sur la plage, devant le château fort entièrement reconstruit. Si les dragons occupent les 5 cases oranges, les habitants de l'île ont perdu, ils embarquent sur un bateau de fortune, à la recherche d'une terre d'accueil...... Contenu : 1 plateau, 4 pions en bois, 9 éléments château, 5 pièces dragon, 1 dé, 1 règle du jeu
A partir de 5 ans
En début de partie, on place les 5 tortues en pile sur la case de départ. Chaque joueur reçoit 1 tuile Tortue, qu'il regarde secrètement, et 5 cartes, qu'il garde dans sa main. Chaque joueur va, à son tour de jeu, jouer une carte de sa main. Il déplace alors la tortue (et celles qui sont sur son dos) du nombre de cases indiquées par la carte. Si elle arrive sur une case occupée, il place la (les) tortue(s) par dessus. Ensuite, il pioche une carte, puis c'est au joueur suivant. Dès qu'une tortue avance ou dépasse la case d'arrivée (rouge), les joueurs révèle leur tuile : celui qui a la tortue de tête gagne une salade. Le premier joueur à avoir 3 salades est le grand gagnant. Contenu : 1 plateau de jeu, 5 tortues en bois, 5 tuiles Tortue, 12 plaquettes Salade, 52 cartes.
A partir de 6 ans
Un challenge pour les vrais chats de gouttière ! Quel chat errant n'aimerait pas quitter la grisaille des ruelles pour le confort d'un chaleureux foyer ? Difficile cependant d'en trouver le chemin, car les gouttières se suivent et se ressemblent toutes.... En début de partie, on dispose 16 cartes Goutttière au centre de la table dans un carré de 4X4, puis 2 cartes Chat Errant et 2 cartes Foyer Chaleureux à l'extérieur du carré selon le modèle. Chaque joueur, à son tour de jeu, peut effectuer 2 actions : tourner une carte Gouttière, ou faire glisser une ligne ou une colonne de gouttières en insérant une nouvelle carte. Si, à la fin de son tour de jeu, il existe un chemin entre une carte Chat et une carte Foyer, le joueur gagne la carte Chat, puis la carte Gouttière est décalée d'une case, et un nouveau chat entre en jeu. La partie s'arrête lorsque toutes les cartes Chats ont été gagnées : le joueur avec le plus de points gagne la partie. Contenu : 26 cartes Gouttière, 15 cartes Chat errant, 2 cartes, Chaleureux foyer, 5 cartes, règle.
A partir de 6 ans
Les enfants ont aussi leur aventurier du rail ! Facile à apprendre, rapide à jouer, Mon premier voyage permet de découvrir en douceur la série des Aventuriers du Rail. En début de partie, chaque joueur reçoit une série de 20 wagons d'une couleur, ainsi que 4 cartes Train et 2 cartes Ticket. Chaque joueur, à son tour de jeu, peut piocher 2 cartes Train, changer ses 2 cartes Tickets ou poser des cartes Train de la bonne couleurs pour occuper une section de voie ferrée (il pose alors ses wagons dessus). Les cartes Locomotive sont des jokers. Lorsqu'un joueur parvient à relier avec ses wagons les deux villes indiquées sur sa carte Ticket, il a réussit son ticket, il pioche alors une nouvelle carte Ticket. Lorsqu'un joueur parvient à relier à côté Ouest à la côte Est, il gagne une carte Bonus Grande Traversée, elle compte comme un ticket réussit. Lorsqu’un joueur réussit son sixième ticket, il remporte la partie et reçoit le ticket d’or comme récompense. Contenu : 1 plateau, 109 cartes (72 cartes train, 36 tickets, 1 Golden Ticket), 88 trains en plastique (20 de chaque couleur et 8 de remplacement) et 1 règle de jeu
A partir de 8 ans
Chaque joueur possède sa propre arche et souhaite prendre à bord autant d’animaux que possible. Malheureusement, un gars nommé Noé décide de s’emparer de toutes les paires d’animaux grâce à une loi anti-paire. Ainsi, les animaux que vous avez en double à bord de votre bateau en fin de partie devront être défaussés. Toutefois, il y a moyen de contourner la loi en embarquant trois, quatre ou même cinq animaux de la même espèce. De tels troupeaux sont non seulement autorisés, mais également plus profitables. Cela pourrait sembler facile, seulement… pour former un troupeau, il faut avoir d’abord une paire. Contenu : 20 caisses de nourriture, 4 arches, 4 drapeaux “passe”, 1 drapeau 1er joueur, 60 tuiles Animal, 1 Règle du jeu
A partir de 6 ans
Quel magicien réalisera son tour le plus vite ? Top That nous met au défi d’empiler, faire disparaître et apparaître vos accessoires avant tous nos adversaires. En début de partie, chaque joueur prend 1 chapeau noir, 1 gobelet rouge, 1 cylindre orange, 1 pièce verte, 1 lapin blanc. On mélange et on place les cartes au centre de la table face cachée. Au début de chaque tour de jeu la carte du dessus de la pioche est révélée. Les joueurs vont réaliser simultanément un empilement avec leurs 5 pièces de jeu en suivant des règles suivantes : les objets en couleur doivent être visible, les objets en gris doivent être cachés quelque part dans l’empilement, les objets qui ne sont pas sur la carte doivent être mis de côté (ils ne doivent pas être dans l’empilement, ni cachés, ni visibles). Quand un joueur a réussi à réaliser l’empilement, il crie “Top That!”. Si après vérification par les autres joueurs, l’empilement correspond à la carte, le joueur prend la carte devant lui ; sinon, le joueur est disqualifié sur cette manche et les autres joueurs continuent sans lui. Puis un nouveau tour de jeu commence en retournant la carte du dessus de la pioche. En fin de partie, le joueur qui a gagné le plus de carte est sacré Grand Magicien. Contenu : 4 chapeaux noirs, 4 gobelets rouges, 4 cylindres orange, 4 pièces vertes, 4 lapins blancs, 55 cartes, 1 règle de jeu
A partir de 4 ans
Malgré le froid glacial de l’Arctique, les ours polaires pêchent sur la banquise. Chacun veut faire la meilleure prise, mais cela n’est pas si facile…… En début de partie, on verse les billes dans la boite, on recouvre ensuite de la grande plaque banquise, on place une feuille de papier A4 et on recouvre enfin de la petite plaque banquise. Chaque enfant place un inuit sur un trou de banquise et récupère le seau correspondant. A son tour de jeu, il va lancer les 2 dés. Le dé blanc permet d’avancer (face Inuit), de creuser des trous dans la banquise à l’aide de la canne à pêche(face pic à glace), ou de pécher à l’aide de la canne à pêche aimanté (face poisson). La récolte est alors placée dans le seau. Le point d’interrogation permet de répartir les points sur les 3 actions au choix. Le dé bleu est le dé température : sur la face goutte d’eau, il permet de poser une goutte sur une plaque de la banquise (cette plaque a fondu, on ne peut plus la traverser), sur la face cristal, il permet de refermer un trou déjà creusé en posant une plaque Cristal, ou d’en ôter une, sur une face point, il s’ajoute au dé blanc pour plus d’actions. La partie se termine lorsqu’un enfant a pêché 15 poissons ou lorsque chaque plaque de glace a été utilisée. Celui qui a pêché le plus de points gagne la partie : les grosses billes valent 2 points, les petites billes 1 point. Contenu : 1 banquise (dans la boite), 4 ours polaires, 1 canne à pêche à aimant, 15 gros poissons et 75 petits (= grosses billes et petites billes en acier), 4 seaux en bois, 1 dé d’action de couleur blanche, 1 dé de température de couleur turquoise, 8 cristaux de glace, 5 plaquettes « Cristal », 5 feuilles de papier vierge, 1 règle du jeu
A partir de 4 ans
Le pack 1000 est le rêve de tout constructeur. avec 1000 planchettes pour oser les grandes constructions et permettre aux enfants de développer ensemble et/ou en famille leur créativité. Également adapté pour les collectivités, le pack 1000 est présenté dans un solide coffre en bois équipé de roulettes afin de la déplacer plus facilement. Vos KAPLA ainsi bien rangés, seront disponibles à chaque instant pour de nouvelles constructions. Contenu : 1000 Kapla, 2 livrets d'instructions.