Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 5 ans
DALI LE RENARD Un « Stop ou Encore ? » simple, fun et efficace pour toute la famille (dès 5 ans) dans une superbe boîte-jouet. Lancez les dés dans le poulailler ! Ils indiquent quels oeufs vous pouvez choisir et lequel est interdit (car le fermier veille). Tant que vous pouvez récupérer un oeuf différent à chaque lancé, vous pouvez décider de relancer les dés pour gagner encore plus d’oeufs ! Mais attention, si vous tentez trop votre chance, le fermier vous attrapera et vous rentrerez bredouille. Alors soyez malin et sachez quand vous arrêter pour être le premier à récupérer 10 oeufs !
A partir de 8 ans
MicroMacro vous propose de résoudre des enquêtes en observant attentivement une carte géante truffée de détails. Enquêtez sur des affaires, reconstituez les faits et résolvez les énigmes. Une observations minutieuse est aussi importante qu'une déduction astucieuse ! Dans ce jeu coopératif, les joueurs incarnent des détectives qui devront résoudre des affaires criminelles en observant une carte. Les joueurs choisissent une enquête et retrounent la première carte. Cette carte vous détaille l'affaire. Prenez ensuite la carte suivante et répondez à la question indiquée. Pour vérifier votre affirmation, retournez la carte. La réponse est au dos ! Continuez de répondre aux questions afin de résoudre l'enquête. Contenu 150 cartes 1 bloc de score 1 livret de règles
A partir de 7 ans
Détective Charlie Holmes a besoin de votre aide pour mener l'enquête ! Il se passe des choses bizarres à Mysterville et les coupables doivent être trouvés... Menez l’enquête avec Détective Charlie, un premier jeu d’investigation et de déduction pour les enfants de 7 ans et plus ! Détective Charlie est un jeu coopératif composé de 6 enquêtes distinctes. Chaque enquête révèle un mystère à résoudre… et un coupable à identifier. Interrogez les habitants, innocentez les suspects Au début de la partie, les dossiers de 5 suspects sont sur le bureau de Charlie. Pour les innocenter, elle doit parcourir le village de Mysterville et interroger les témoins. En retenant les informations qu'ils lui transmettent et en effectuant des recoupements dans leurs déclarations, Charlie sera alors en mesure d’innocenter les suspects les uns après les autres. En effet, l’un des témoins peut fort bien innocenter l’un des suspects, qu’il aurait vu ailleurs au moment de faits. Et à Mysterville, tout le monde dit toujours la vérité ! Une fois que tous les témoins se sont exprimés, les joueurs seront alors en mesure d’identifier le coupable, qui devra alors expliquer les circonstances de sa petite bêtise.
A partir de 6 ans
Les insectes sont là ! Et ce n'est pas pour vous faire plaisir ! Pour gagner le Superfly, vous devez réussir à écraser tous les bons insectes en cours de route. Au début de chaque tour, un certain nombre de cartes sont distribuées, puis quelqu'un compte "1, 2, 3" et chacun écrase sa tapette à mouches remplie de dés sur la carte de son choix. Si vous êtes le seul à taper une carte, vous la réclamez ; si plusieurs personnes tapent une carte, alors celui qui a "roulé" le plus grand nombre avec le dé dans sa tapette à mouches gagne la carte. La seule exception : Si vous avez obtenu un nombre qui correspond au nombre sur la carte, alors l'insecte est tué et retiré du jeu ! Vous continuez à jouer à tour de rôle jusqu'à ce que quelqu'un ait rassemblé cinq cartes, puis vous voyez qui a la plus grande collection de cartes toutes de la même couleur, toutes avec le même numéro, ou avec aucune des cartes ayant le même numéro ou la même couleur. Celui qui a la plus grande collection gagne le tour et récolte un jeton de chasseur de mouches. Vous mélangez ensuite toutes les cartes pour commencer un nouveau tour, et le premier qui ramasse trois jetons de chasseur de mouches gagne !
A partir de 7 ans
Depuis des temps immémoriaux, les 4 grands peuples des Basses-Terres s'affrontaient afin de s'emparer des Monts Eternels. Après une énième bataille, les grands sages se rendirent à l'évidence et comprirent qu'aucun ne sortirait vainqueur par le sang. Ils se réunirent et décidèrent que plutôt que de s'entredéchirer avec rage et bestialité, les conflits seraient réglés avec agilité et intelligence lors d'affrontements épiques ! Une arène fut alors sculptée, accueillant les Capitaines et leurs pitchers. Ils s'y disputeraient la victoire afin de s'approprier une part de la précieuse Rochevie. Dès lors l'Arène ne connut aucun répit... Dans Pitch Out, vous menez une équipe de 5 pichers à la victoire. Les joueurs jouent à tour de rôle contre l'un des pions de leur équipe. Dès qu'un pion quitte le terrain de jeu, il est éliminé. Un joueur perd la partie si son capitaine quitte le terrain ou s'il est seul. En plus de la pichenette, chaque pion a un pouvoir d'activation. Un match se joue en deux tours gagnants. Allez-vous choisir de jouer avec les Hoods, une nation tribale brutale capable de nous faire de la vieille magie puissante ? Ou les Citoyens, une nation fière d'une longue expérience militaire.
A partir de 8 ans
Un jeu pas du tout collaboratif ! Druides du Coeur-de-la-Forêt, tribus du Soleil-Brûlant, artisans de la Roche-Noire et paladins du Krak subissent les offensives incessantes d’un dragon rouge. Longtemps divisés, ces peuples se sont unis à l’annonce d’une nouvelle menace : un dragon mortvivant a été aperçu sur les champs de bataille dévastés par le feu. Leur union n’a cependant pas étouffé les égos des chefs de guerre. Bien qu’ils aient recruté parmi tous les peuples, chacun d’entre eux rêvent d’être le premier à s’engager dans l’assaut final. Vous incarnez un chef de guerre. Débarrassez-vous de toutes vos cartes pour envoyer le plus rapidement vos troupes au combat. Tirez le meilleur parti des événements et des héros et mettez à l’épreuve les stratégies de vos adversaires en orientant vers eux les attaques des dragons… Vous pourriez alors devenir LE premier chef de guerre à ramener la tête d’un dragon !* * Attention, nous déclinons toute responsabilité en cas d’ingestion d’un chef de guerre par un dragon.
A partir de 8 ans
Bienvenue dans la ville de Machi Koro. Vous venez d'être élu maire. Félicitations! Malheureusement, les citoyens ont des demandes assez importantes: des emplois, un parc à thème, quelques fromageries et peut-être même une tour radio. Une proposition difficile car la ville se compose actuellement d'un champ de blé, d'une boulangerie et d'un seul dé. Armé uniquement de votre fidèle dé et d'un rêve, vous devez faire de Machi Koro la plus grande ville de la région. Vous devrez collecter des revenus des développements, construire des travaux publics et voler les coffres de vos voisins. Assurez-vous simplement qu'ils ne vous font pas la même chose! Machi Koro est un jeu rapide pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur souhaite développer la ville à ses propres conditions afin de terminer tous les monuments en construction plus rapidement que ses rivaux. À son tour, chaque joueur lance un ou deux dés. Si la somme des dés lancés correspond au nombre d'un bâtiment qu'un joueur possède, ils obtiennent l'effet de ce bâtiment; dans certains cas, les adversaires bénéficieront également de vos dés (tout comme vous pouvez bénéficier des leurs). Ensuite, avec de l'argent en main, un joueur peut construire un point de repère ou un nouveau bâtiment, ajoutant idéalement à la richesse de sa ville lors des prochains tours. Le premier joueur à construire tous ses monuments gagne!
A partir de 8 ans
Aurez-vous les yeux plus gros que le ventre ? Un concours du plus gros mangeur s’organise. En tant que petit chat gourmand, vous ne pouvez résister à l’envie d’y participer. Mais aurez-vous l’estomac assez solide ? Dans Wa Chat Bi vous devez manger le plus de plats possibles en évitant de tomber malade. Principe du jeu Le premier joueur choisit une carte de sa main et la pose face visible sur la pile du jeu. Chacun votre tour, vous pouvez ensuite réaliser l’une des quatre actions suivantes : - Servir un plat : posez une carte de valeur identique à celle déjà en jeu. - Manger un plat : piochez autant de cartes que la somme des cartes en jeu tout en espérant ne pas de tomber sur une carte Indigestion. - Jouer une carte Action : les cartes spéciales permettent de sauver votre peau en renvoyant le tour au joueur suivant, précédent ou de votre choix. - Sauter un plat : jouez deux cartes Plats de même valeur pour défausser les cartes en jeu et commencer une nouvelle série. La partie s’arrête dès qu’un joueur a eu les yeux plus gros que le ventre et qu’il prend son troisième jeton Indigestion. Points forts Un jeu de «stop ou encore» simple et poilant Une intensité et une tension qui augmentent tout au long de la partie Une thématique décalée en phase avec l’ambiance des parties
A partir de 4 ans
Un jeu de 60 cartes pour développer la perception et la motricité visuelles. L'objectif est de reproduire un dessin en quatre étapes. Plusieurs niveaux sont proposés.
A partir de 7 ans
What’s Missing est un jeu d’imagination dans lequel vous allez devoir dessiner pour faire deviner une image. Mais au lieu de représenter cette image, vous devrez imaginer et dessiner ce qui peut entourer la chose faire deviner. Dessinez ce que vous voulez, sauf ce qu’il faut faire deviner. Puis trouvez ce qui manque sur le dessin des autres joueurs. Chaque joueur pioche une carte qu’il garde secrète (utilisant la page supérieure du livret comme paravent) et la place sous la page plastique transparente dans le sens qu’il souhaite. On peut alors commencer la phase dessin. Il est interdit d’écrire, de copier tout ou partie du dessin de la carte mais néanmoins, le but est de faire deviner à la fin aux autres joueurs, ce qui est présent sur cette carte secrète. Quand il ne reste plus qu’un joueur en train de dessiner, les autres comptent à rebours de 10 à 1. Puis, un par un, les joueurs vont retirer la carte secrète de leur livret puis montrer aux autres, leur dessin. Le premier joueur qui devine ce qu’il y avait sur la carte du joueur actif gagne la carte. Si personne ne devine, le joueur actif doit remettre dans la boite une des cartes qu’il avait gagnées s’il en a une, plus celle qu’il n’a pas réussi à faire deviner bien sûr. Le vainqueur sera celui qui aura le plus de cartes à la fin de la partie.