Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 4 ans
La boîte de base des jeux de construction KAPLA. Ses 200 planchettes en pin des Landes vous permettront d’élaborer de multiples constructions sans aucun point de fixation. Un jeu de construction magique, simple, créatif et éducatif qui permet de développer l'imagination, la création dans l'espace et l'agilité du bâtisseur en herbe. Recommandé pour les enfants de 4 à 99 ans. Il est accompagné d’un livret d’instructions et des modèles de construction.
A partir de 4 ans
La boîte de base des jeux de construction KAPLA. Ses 200 planchettes en pin des Landes vous permettront d’élaborer de multiples constructions sans aucun point de fixation. Un jeu de construction magique, simple, créatif et éducatif qui permet de développer l'imagination, la création dans l'espace et l'agilité du bâtisseur en herbe. Recommandé pour les enfants de 4 à 99 ans. Il est accompagné d’un livret d’instructions et des modèles de construction.
A partir de 8 ans
Jeu d’association d’idées : chaque joueur reçoit un jeu de 16 cartes identiques. Pour chaque tour de jeu, une carte « symbole » est placée, face visible, au centre de la table. Un joueur lance le dé, ce qui désigne un des 6 symboles sur la carte. Tous les joueurs cherchent alors 2 cartes « thème » qui leur semble être en association d’idées avec le symbole. Les cartes communes avec d’autres joueurs permettent de gagner des points et d’avancer son pion sur le parcours. Le premier joueur à terminer le parcours gagne la partie Contenu : 1 plateau de jeu, 96 cartes (6 jeux identiques de 16 cartes « thème »), 30 cartes « symboles », 6 pions, 1 dé.
A partir de 6 ans
À bord moussaillons et soyez les bienvenus à Catane ! Droit devant se trouve l’Archipel de Catane, qui regorge de forêts, prés, champs de cannes à sucre et de nombreuses cavernes ou se cachent de précieux trésors. C’est un bien bel endroit pour y établir son camps. Mais la compétition est rude…. Chaque apprenti pirate place 2 de ses forteresses aux endroits stratégiques. A son tour de jeu, il lance le dé, les îles ainsi désignées produisent des ressources : de l’or, des sabres, du bois et de la laine. Elles sont récupérées par les forteresses placées autour de ces îles. Le joueur peut alors, à l’aide de ses ressources, construire des bateaux, puis d’autres forteresses. Si nécessaire, il peut aussi précéder à un échange avec le marché, avec les pirates adverses ou avec la banque avant de construire. Enfin, en utilisant l’or , il peut appeler Coco, le fidèle compagnon, à la rescousse. Mais attention, si le 6 apparait sur le dé, le terrifiant fantôme pirate sort de son château et vient bloquer une production, Le premier pirate à construire ses 7 forteresses dans l’archipel en prend possession. Contenu : 1 plateau réversible, 32 bateaux, 28 forteresses, 1 figurine Fantôme, 119 cartes, 1 plateau Marché, 4 tuiles Port, 4 aides de jeu, 1 dé, 1 règle du jeu
A partir de 7 ans
Les 3 Petits Cochons souhaitent construire de solides et belles maisons. Pour cela, pas besoin de truelle ni d'échafaudage : seuls les dés sont nécessaires. Mais gare au loup qui rôde et qui n'a qu'une seule idée en tête : souffler leurs belles bâtisses ! On place les 36 tuiles Maison en 3 lignes (portes, fenêtres et toit) et 3 colonnes (paille, bois et brique). À son tour, chaque joueur lance les 5 dés et tente de faire la meilleure combinaison en 3 lancers maximum. Avec 2 symboles identiques, il construit en paille, avec 3 symboles, en bois et avec 4 symboles identiques, il bâtit en brique. Paille, bois et brique peuvent être mélangés dans une même maison. Si 2 loups apparaissent, le joueur gonfle ses poumons et fait tourner la roue pour ôter des morceaux de construction des bâtisses adverses. A la fin de la partie, les joueurs comptent, dans leurs maisons achevées, les points des tuiles, avec 1 point de bonus pour chaque pot de fleurs et 1 point de bonus pour chaque maison achevée. Matériel : 5 dés spéciaux, 1 roue Loup, 36 tuiles Maison, 6 cartes Objectif, 1 livret de conte.
A partir de 4 ans
Ces blocs de qualité multicolores et nature permettent aux petits architectes de réaliser toutes leurs idées! Si les blocs sont empilés de manière judicieuse, les billes peuvent descendre le circuit ainsi construit - ce qui développe de manière ludique la motricité, la capacité de penser en trois dimensions et le sens de la logique.
A partir de 4 ans
Un défi pour petits et grands architectes : sous la pression du chrono, le joueur retourne une carte, puis il réalise la construction indiquée. Si le modèle ne comporte que des pièces grises, il suffit de respecter la position des pièces. Si la carte propose une construction avec des couleurs, alors le modèle doit être reproduit à l’identique. Dès que la construction est validée, il retourne une autre carte…jusqu’à la fin du temps impartit, puis c’est au joueur suivant. La partie prend fin quand chacun a joué 4 fois. Contenu : 1 chrono, 10 grandes pièces en bois, 80 cartes, 60 jetons, 1 dé.
A partir de 7 ans
Dans la savane, il fait chaud et les animaux ont soif…très soif ! Ils ont décidé de se lancer dans une course impitoyable pour atteindre le Savannah Café et enfin se désaltérer. Mais qui arrivera le premier ? Chaque joueur, à la tête d’une équipe de 3 animaux (une gazelle, un lion et un hippopotame) va tenter de faire parvenir le premier un de ses animaux au café. En posant une carte, il peut faire avancer sa gazelle, qui est parfois très rapide, mais peureuse (si elle croise un lion, elle retourne au départ), ou son lion qui a une vitesse de course honorable, mais qui peut être coupé dans son élan par une hurlement, ou son hippopotame, lent mais imperturbable. Contenu : plateau de jeu, 12 pions (4 Gazelles, 4 Lions, 4 Hippopotames), 27 cartes
A partir de 6 ans
Un petit enfant est tombé entre les mains de la terrible sorcière Baba Yaga ! Il a réussi à s’enfuir mais la sorcière s'est lancée à sa poursuite à bord de son chaudron magique. Afin de lui échapper, il doit lancer trois sorts dont les ingrédients sont éparpillés dans cette étrange forêt! Et il doit surtout faire vite ! Baba Yaga est déjà sur ses traces ! À son tour, il dévoile une carte Sort, puis il retourne le plus vite possible les tuiles Forêt pour retrouver 3 des ingrédients dessinés sur la carte. Pendant ce temps les autres joueurs font avancer chacun à leur tour la figurine de sorcière sur la piste de Baba Yaga, aussi vite qu'ils le peuvent. Dès qu'elle revient sur la case Départ, le tour est fini. Si l’enfant en fuite a les bons ingrédients (et uniquement les bons ), il peut lancer son sort (et ainsi effrayer ou rapetisser un de ses adversaires, déplacer la maison de la sorcières, rallonger son prochain tour, etc.). Si au contraire il n’a pas trouvé suffisamment d’ingrédients, il remet la carte sous le tas et devra retenter sa chance plus tard. Le premier joueur à réussir ses 3 sorts gagne la partie. Ce jeu original est accompagné d'une version superbement illustré du célèbre conte slave dont il s'inspire. Matériel : 16 tuiles Forêt, 10 tuiles Parcours de Baba Yaga, 1 tuile Maison de Baba Yaga, 20 cartes Sort, 1 figurine, Baba Yaga, 1 livret de conte.
A partir de 8 ans
« La Cigale, ayant chanté tout l’été, se trouva fort dépourvue quand la bise fut venue » L'insecte flémard quémanda alors assistance auprès de la fourmi, et essuya alors un terrible refus. Elle décida alors de suivre la Fourmi pour s'accaparer de ses provisions. Au fil des tours de jeu, les joueurs incarnent successivement la Fourmi puis la Cigale. Le premier dispose 6 fourmis les unes à côté des autres sur les tuiles Chemin afin de former une chaîne ininterrompue. Puis il choisit secrètement le type de provision qu’il va récolter. Le second place le pion cigale sur l'une des cartes du chemin. S’il a deviné le type de nourriture choisit par la fourmi, il récolte les cartes correspondantes. Sinon, c’est la fourmi qui accumule les provisions. Dans les parties à 3 ou 4 joueurs, des Fourmis Rouges s'immiscent dans la partie afin de grappiller les miettes que pourrait laisser la Fourmi. À chaque tour, le vainqueur peut dépenser les cartes Chemin qu'il a accumulées pour remplir son garde-manger (mode automne ) ou réaliser un des objectifs visibles (mode hiver). Le premier joueur à remplir deux étagères de son garde-manger (ou à atteindre 4 objectifs) gagne la partie. Contenu : 48 cartes rondes Chemin, 6 pions Fourmi, un pion Cigale, 4 jetons Choix noirs et 8 jetons Choix rouges, 1 plateau Garde-manger, 20 cubes de 4 couleurs différentes, 14 cartes Provision, 6 cartes Pouvoir.