Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 7 ans
Après s’être enfuis de la demeure de l’Ogre, le Petit Poucet et ses frères se sont égarés au sein d’une mystérieuse forêt. Ils vont devoir retrouver leur chemin à travers les différents lieux de la forêt : la clairière, le château, la colline, chez l’ogre, la cabane abandonnée, le marais, le pont de pierre, la rivière et la grotte. Pour cela, chacun fera usage de sa mémoire afin de se souvenir de ces lieux traversés au fil de l’aventure. A chaque tour de jeu, l’un des joueurs sera désigné comme guide. Le rôle de ce dernier consistera à interroger trois joueurs, un à un, sur l’emplacement de certains lieux de la forêt. Si les joueurs interrogés retrouvent les trois lieux énoncés par le guide, le groupe progressera sur le sentier en direction de la chaumière natale qui, une fois atteinte, sera synonyme de victoire pour les joueurs. A contrario, si l’un des joueurs interrogés se trompe en révélant un lieu non énoncé par le guide, alors l’ogre apparaîtra peu à peu jusqu’à se dévoiler complètement provoquant ainsi la défaite des joueurs.Bien qu’ils soient seul lorsque le guide les interroge, les joueurs remporteront la partie ensemble… ou bien la perdront ensemble. Cependant, petits cailloux et autres bonus seront là pour vous offrir une aide précieuse ! Contenu : 10 tuiles rondes (lieu et loups), 9 cartes Lieu, 6 tuiles Ogre carrées, 1 pion Lanterne circulaire, 3 jetons blancs Petits Cailloux, 1 jeton Grand Arbre, 1 jeton Bottes de Sept Lieues, 1 Sentier au dos de la boîte.
A partir de 7 ans
En alpage, la guerre entre éleveurs est ouverte ! Chaque joueur est le berger d’un troupeau de moutons (noirs, jaunes, rouges ou bleus). Il va poser des tuiles autour du paysage déjà placé afin de construire l’enclos fermé comprenant le plus grand nombre de ses moutons. Pour agrandir son troupeau et augmenter ses chances, il pourra rester mystérieux sur la couleur de ses moutons, ou les protéger des loups avec des chasseurs, ou empêcher les autres éleveurs de fermer leur enclos.… La guerre des moutons est un jeu tactique dans lequel de sens de l'observation et de l'anticipation sont mis à rude épreuve ! Contenu : 1 grand sac, 77 tuiles réversibles
A partir de 7 ans
Rien ne sert de courir, il faut partir à point !!! Un jeu de course pour toute la famille : le lièvre, la tortue, le loup, l'agneau et le renard sont prêts, sur la ligne de départ. Les joueurs reçoivent secrètement un personnage et en choisissent un autre. A chaque tour de jeu, ils vont placer une ou plusieurs cartes d’un animal, afin de déclencher la phase de course et de favoriser discrètement leurs challengers. But du jeu : les faire monter sur le podium. 2 niveaux de règles Contenu : 11 tuiles Parcours, 5 pions en bois (le lièvre, la tortue, le loup, le renard et l'agneau), 81 cartes Course, 5 cartes Pari de départ et 5 cartes Aide de jeu, 1 ligne de départ, 1 podium et 1 ligne d'arrivée, 1 jeton premier joueur, 5 jetons Turbo utilisés dans la variante
A partir de 7 ans
Appel à toutes les unités ! Un voleur au volant d'une voiture rouge tente de s'échapper! Un malfaiteur au volant d'un véhicule rouge roule vers l'est en direction du centre ville. Le suspect s'avère dangereux et armé. But du jeu : Positionner les voitures de police afin de bloquer toutes les issues et d’empêcher le voleur de s’échapper. Les 60 missions proposées par Au Voleur permettront tant aux enfants qu'aux adultes de réaliser des courses-poursuites toujours plus passionnantes. 4 niveaux de difficulté Contenu : 1 plan de jeu, 4 immeubles, 1 voiture rouge, 6 véhicules de police, 1 livret de règles, 60 défis et toutes leurs solutions
A partir de 8 ans
Le trésor se gagne aux dés : glissez-vous dans la peau d'un vieux loup de mer et organisez des parties de dés endiablées ! A son tour de jeu, le joueur révèle une carte Pirate, puis il lance les 8 dés et tente de réaliser la meilleure combinaison. Il peut relancer autant de fois qu’il le souhaite, mais attention aux trois têtes de mort où il rentrera les mains vides! Contenu : 8 dés corsaires, 35 cartes Pirates, 5 cartes résumé
A partir de 6 ans
Un très beau jeu d’observation et de rapidité . Chaque Gloobz associe une forme et une couleur. Les formes sont symbolisées par les trois figurines Gloobz et les couleurs par les trois pots de peinture. À chaque tour, une carte représentant des Gloobz est retournée. • Si le joueur actif a annoncé « Gloobz-Plus ! » avant de retourner la carte, il faut vite attraper les figurines de la ou des couleur(s) et forme(s) les plus représentées sur la carte… • Mais si le joueur a annoncé « Gloobz-Moins ! », il faut alors saisir les figurines de la ou des couleur(s) et forme(s) qui ne sont pas illustrées ou qui le sont le moins. Chaque bonne figurine saisie vous rapporte un point et vous rapproche du but. Attention, certaines cartes spéciales vous compliquent la tâche. CONTENU : 56 cartes Gloobz, 3 figurines Gloobz blanches (carré, rond, triangle), 3 figurines Pots de peinture (bleu, jaune, rouge), 1 figurine Mégagloobz multicolore, 6 disques de score.
A partir de 5 ans
Les pirates se sont emparés d'une carte aux trésors. Cinq coffres sont enterrés sur l'île aux corsaires. Une course tactique démarre alors pour atteindre l'île en premier. Pour 2 à 4 corsaires aguerris. Avec variante.
A partir de 8 ans
Chaque joueur doit mener ses deux Lemmings à la ligne d'arrivée en haut de la falaise. Si vous possédez les bonnes cartes vous pourrez facilement traverser les différents terrains composants le parcours. Pendant la course, amusez-vous à gêner vos adversaires en poussant leurs lemmings hors de leur trajectoire ou en plaçant les vôtres dans les passages clés. Une course intrépide et terriblement divertissante vous attend!