Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 5 ans
En utilisant des carrés, des triangles, des rectangles, des losanges, des triangles isocèles et des trapèzes, les enfants peuvent créer des combinaisons infinies de Rovers pour explorer la Lune. Combinez toutes ces pièces avec des pièces uniques comme des roues, des lumières ou une télécommande pour améliorer votre véhicule et partir à la conquête de l'espace grâce à ses 30 pièces !
A partir de 5 ans
En utilisant des carrés, des triangles, des rectangles, des losanges, des triangles isocèles et des trapèzes, les enfants peuvent créer des combinaisons infinies de véhicules scientifiques . Combinez toutes ces pièces avec des pièces uniques comme des roues, des lumières ou une télécommande pour améliorer votre véhicule et étudier notre satellite lunaire grâce à ses 31 pièces !
A partir de 5 ans
En utilisant des carrés, des triangles, des rectangles, des losanges, des triangles isocèles et des trapèzes, les enfants peuvent créer des combinaisons infinies de Rover pour explorer Mars. Combinez toutes ces pièces avec des pièces uniques comme des roues, des lumières ou une télécommande pour améliorer votre véhicule et partir à la conquête de l'espace !
A partir de 6 ans
La légende dit qu’au milieu des Caraïbes se cache une île mystérieuse qui recèlerait d’innombrables richesses dont le mythique Ananas d’Or… le rêve de tout chasseur de trésor. Vous et d’autres aventuriers avez découvert l’emplacement de cette île fabuleuse ! À peine débarqué, vous comprenez que votre quête ne sera pas aussi simple que prévue : une armée de redoutables pingouins guerriers vit ici depuis des siècles, dévoués à la protection de leurs trésors. Ils ont installé de nombreux pièges et attaquent tous les intrus sans sommation ! Fuyez leurs assauts, affrontez les terribles gardiens de l’Ananas d’Or, volez en chemin tout ce qui peut l’être, évitez les pièges et repartez de cette île sain et sauf ! En début de partie, disposez 5 cibles quelques mètres autour de la table de jeu. Pour survivre, vous ne pourrez compter que sur vos réflexes et… votre flamboyant pistolet de pirate !Lorsque la musique démarre, retournez tour à tour une carte devant vous et réalisez les actions correspondantes : • Cartes trésor : Soyez le plus vif à vous emparer du Trésor ! Mais attention, à ne pas saisir un trésor si un serpent se dissimule sur la carte ou si le dessin ne correspond pas aux bruits (de jour ou de nuit) dans la bande son. Une erreur et vous perdez un de vos 7 précieux points de vie ! • Cartes campement : Soyez le plus rapide et vous pourrez voler 2 trésors à vos adversaires. Mais là encore, faites attention aux gardes cachés dans les fourrés ! • Cartes Action : Selon la carte retournée, fuyez la horde de pingouins, tirez sur l'ours polaire, traversez un pont instable ou rencontrez le singe guérisseur ! Dans tous les cas, ne perdez pas une seconde : si un cri “Pingo Pingo” retentit avant que vous ayez réussi, vous échouez et perdez un point de vie. À la fin de la musique, comptez vos trésors (attention : vous ne pouvez pas en transporter plus de 3 par point de vie qu'il vous reste !) : le joueur qui en a amassés le plus gagne la partie ! Contenu : 1 pistolet Pirate, 1 CD, 10 fléchettes pour le pistolet, 1 cible Space Penguin, 1 cible Ours, 2 bases Pont Suspendu, 1 base Bateau Pirate, 35 cartes Point de Vie, 82 cartes Aventure et 1 livret de règles
A partir de 5 ans
Quel navigateur récupérera le plus grand nombre de pièces d’or en se servant habilement des coups de vent ? Le joueur lance les deux dés et exécute les instructions. Le dé Drapeau lui permet de déposer des pièces d‘or sur les îles. Le dé Vent lui indique comment avancer son bateau ou le bateau du pirate à l‘aide du soufflet. Si le joueur atteint alors un port libre, il récupère toutes les pièces. Si le bateau du pirate touche un autre bateau, le pirate l’aborde : le joueur à qui appartient le bateau prend 3 pièces de sa réserve et les cache dans ses poings. Le pirate indique une main et prend les pièces d’or qui y sont cachées. Lorsque toutes les pièces d‘or des îles ont été récupérées et qu‘il n‘y en a plus dans la réserve, le joueur qui a gagné le plus de pièces d’or remporte cette divertissante aventure de pirates. Contenu du jeu : 1 plateau de jeu, 1 soufflet, 1 bateau noir de pirate, 4 bateaux de couleurs différentes, 36 pièces d’or, 1 dé blanc « drapeaux, 1 dé « vent », 4 petits sacs de couleurs différentes, 1 règle du jeu.
A partir de 4 ans
Les poules se prélassent sur leur perchoir coloré, mais si l’une d’elles décide de bouger, tout risque de vaciller ! Collectez un maximum de poules, de bottes de foin et de roues de charrette avant que le perchoir ne bascule. Contenu : 6 poules en bois (3 grandes, 3 petites), 7 bottes de foin en bois, 7 roues de charrette en bois, 1 perchoir en bois (un socle et une plateforme)
A partir de 5 ans
Quatre fées sont invitées au grand bal du château. Mais avant de filer en carrosse danser sous les étoiles, chacune doit récupérer sa couronne, son collier, son éventail et son sac à main. En début de partie, chaque joueur choisit un pion fée et prend la carte fée de la couleur correspondante. Les jetons “note de musique” sont placés, faces “note” visibles, sur les cases “note” du plateau. Chaque joueur, à son tour de jeu, lance le dé et déplace son pion dans la direction qu’il souhaite. Si le pion se pose sur un jeton “note de musique“, il retourne le jeton (si elle le souhaite : si le jeton correspond à un ses éléments, il le prend et le pose sur sa carte; puis relance le dé. Sinon, il le repose au même emplacement et la main passe au joueur suivant. Si le jeton est un carrosse : soit la carte du joueur est complète et il peut alors prendre le jeton et relancer le dé pour rentrer au château. Soit la carte est incomplète, il le repose, face “note de musique” visible et la main passe au suivant.La première fée à revenir au château en carrosse et parée des 4 accessoires de sa couleur gagne la partie. Contenu : 1 plateau, 20 jetons “note de musique”, 4 cartes “fée”, 1 dé, 4 pions.
A partir de 5 ans
Attraper la pomme, écraser le moustique, poser l’abeille sur la fleur ? Pas le temps de réfléchier ! Pourtnat il faut être le premier à passer à l’action…. En début de partie, placer la Fleur, le Moustique et la Pomme au centre de la table. Chaque joueur reçoit 1 Abeille et 1 jeton Coccinelle On distribue toutes les cartes entre les joueurs. Chaque joueur pose ses cartes devant lui, en pile, face cachée.. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur pile. - Si 2 joueurs ou plus retournent une carte Moustique, ils doivent, et seulement eux, taper sur le Moustique - Si 2 joueurs ou plus retournent une carte Abeille, ils doivent, et seulement eux, poser leur Abeille sur la Fleur - Si 2 joueurs ou plus retournent une carte Pomme, tous les joueurs essaient d’attraper la Pomme. - Si aucune carte n’est en commun, rien ne se passe. Le joueur le plus rapide reçoit un jeton Coccinelle. Les joueurs recommencent et retournent la carte suivante. La partie se termine lorsque les piles de cartes sont épuisées. Les joueurs comptent leurs jetons. Contenu : 48 cartes (16 Moustiques, 16 Abeilles, 16 Pommes). 7 figurines (4 Abeilles, 1 Moustique, 1 Fleur, 1 Pomme). 25 jetons Coccinelles.
A partir de 6 ans
À peine arrivés dans une adorable tribu d'elfes, ils vous mettent au défi ! Arriverez-vous à gagner leur célèbre tournoi ? La fameuse Chevauchée des Grenouilles ! Contenu : 1 plateau de jeu 6 cartes Objectif Commun, 10 cartes Objectif Secret, 24 cartes Privilège, 4 cartes d’aide, 4 personnages, 56 grenouilles chevauchées par des elfes : 10 jaunes, 11 rouges, 14 bleues, 21 marron, 1 livret de règles
A partir de 5 ans
Collectionne les marsupiaux boxeurs et insolents! Les cartes sont mélangées et on en distribue 5 à chaque joueur. On enlève 5 cartes sans les regarder, le reste est posé en pile sur la table faces cachées, à côté des kangourous. Le premier joueur choisit une carte de son jeu, la pose en annonçant sa couleur, prend le kangourou de la couleur correspondante et le pose devant lui. Le joueur peut prendre ce kangourou au milieu ou chez un autre joueur. Si ce dernier a une carte de cette couleur, il peut défendre son kangourou en jouant tout de suite cette carte. Mais le premier peut aussi rejouer la même carte pour le reprendre ! Les joueurs repiochent pour avoir toujours 5 cartes en main. Dans tous les cas, c’est au joueur suivant de jouer. La partie se termine quand un joueur a joué sa dernière carte kangourou. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourous remporte la partie ! On peut jouer plusieurs parties en totalisant les kangourous gagnés. Le gagnant est alors le joueur ayant attrapé un total de 11 kangourous. CONTENU DU JEU 55 cartes kangourou (5 x 11 de couleurs différentes), 11 figurines kangourou, 1 règle du jeu