Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 5 ans
Rhino Hero et ses amis super héros vivent toutes sortes d’aventures sur le gratte-ciel de cartes. Mais attention ! Cet édifice est de plus en plus haut et instable au fur et à mesure que les cartes s’ajoutent pour former les murs et les sols. En lançant le dé avec habileté, faites grimper votre super héros le plus haut possible et défendez votre position au cours de batailles de dé contre d’autres joueurs... à moins que les Spider Monkeys ne fassent s’effondrer le gratte-ciel. Contenu: 1 plateau de jeu (3 tuiles carrées imprimées de chaque côté), 30 planchers, 24 murs bas, 24 murs hauts, 3 dés (rouge/bleu/bleu clair), 4 Spider Monkeys, 4 super héros (Rhino Hero, Super Girafe, Capitaine Éléphant et Pingouin Masqué), 1 médaille du meilleur grimpeur, 1 règle du jeu.
A partir de 7 ans
Echappez au labyrinthe du temple maudit! Placez les huit pièces amovibles sur le plan de jeu tel qu'indiqué sur le livret de règles selon le défi choisi, au bon endroit et dans le bon sens. Aidez vous des formes géométriques figurant sur chacune des pièces pour les différencier. Puis, faites coulisser une ou plusieurs pièces dans le plan de jeu pour permettre à votre pion de se déplacer à son tour jusqu'à un point d'arrêt possible. Répétez les déplacements alternatifs jusqu'à atteindre la seule sortie possible. Attention, votre aventurier n'est pas un surhomme : il ne sait ni traverser les murs, ni les escalader et encore moins nager parmi les crocodiles !!!
A partir de 6 ans
Kitty Paw* est un jeu d’observation, de manipulation et de rapidité. En début de partie, on place les chats au centre de la table, puis on dépose les cartes Boite de chat en cercle, face cachée. Pour chaque tour de jeu, on révèle 4 cartes Chatons. Au top départ, chaque joueur choisit une carte de chaton Ensuite, les joueurs se saisissent de tuiles chaton au centre de la table et essayent de reproduire la figure de leur carte Chaton. Si un chat dans une boite est représenté sur leur figure, il faudra utiliser les cartes Boite à chat Si un joueur pense qu'il a terminé la forme de sa carte de chaton, il crie « Miaou ! » et il réalise le geste du « Chat chanceux » (comme sur la boite). Les autres joueurs doivent alors immédiatement prendre eux aussi la pose : le dernier à le faire retourne sa carte chaton et aura un malus. .... et on recommence Contenu : 28 tuiles Chat, 48 cartes Combinaison, 8 cartes Cachette, 4 cartes Carton vide
A partir de 5 ans
Lors d'une promenade en bord de mer, les animaux décident de former un phare en montant les uns sur les autres : l'ours grimpe sur l'éléphant, le lion sur l'ours ... un animal se plaçant toujours sur le dos d'un plus grand que lui. C'est le ver luisant qui doit finalement se retrouver tout en haut. Mais le crocodile est jaloux de ne pas avoir cette place et n'arrête pas de faire tomber des animaux du phare. Qui saura garder une vue d'ensemble et, avec une bonne mémoire, pourra empiler les animaux les uns sur les autres dans le bon ordre ? Contenu: 19 animaux acrobates (= pièces en bois), 1 plateau de jeu, 4 modèles de phare, 1 dé, 1 sachet, 1 règle du jeu
A partir de 8 ans
Prêt pour la chasse au microbe ? En début de partie, on dispose le grand pétri au centre de la table, avec tous les microbes à l’intérieur. Chaque joueur prend un petit pétri et une pince. A chaque tour de jeu, la première carte de la pioche est retournée. Tous les joueurs attrapent un à un des Microbes dans le grand pétri, afin de réaliser l’objectif de la carte : - L’Antidote doit toujours être de couleur et de forme différente des 3 microbes. Il doit être isolé dans la grande partie du pétri. - Les 3 Microbes doivent être de couleur et de forme différentes de l’antidote. 2 microbes peuvent être de couleur identique, mais ils doivent être de forme différente. Lorsqu’un joueur pense avoir résolu la carte Recherche, il crie « J’ai l’antidote ». S’il a réussit, il gagne la carte Recherche. Sinon, le joueur doit redonner une carte, et redémarre une nouvelle manche. Contenu : 1 grand pétri, 4 pétris individuels, 4 pinces, 49 microbes, 54 cartes Recherche.
A partir de 6 ans
Jeune caméléon né dans une famille nombreuse et marginale, vous n’avez pas d’autre choix que de rivaliser de rapidité et d’audace, car au moment des repas, ça devient vite la foire d’empoigne ! En début de partie, on installe tous d’insectes au centre de la table. Un joueur lance les deux dés : une forme et une couleur apparaissent. Après avoir repéré de quel insecte il s’agit, tous les joueurs, munis de leurs mains collantes, lancent leur plus beau coup de langue pour attraper cet insecte en premier et gagner un jeton Miam Miam. Attention, toutefois, à ne pas emmêler sa langue avec celle des autres caméléons, ni de se faire piquer par une Guêpe… Le premier joueur à remporter 5 jetons Miam Miam gagne la partie. Contenu : 8 langues collantes, 30 jetons Insecte, 6 jetons Guêpe, 30 jetons Miamp-miam, 1 dé Insecte, 1 dé Couleur, 1 livret de règle.
A partir de 7 ans
Pour constituer le plus beau zoo, il faudra accumuler de la nourriture, et diversifier les espèces, régimes alimentaire et origine géographique des animaux choisis. Contenu : 55 cartes ( 30 cartes Nourriture, 20 cartes Animal, 5 cartes Bonus), 1 règle du jeu.
A partir de 6 ans
Le jeu les Pingouins Plongeurs propose 60 défis évolutifs. Pour débuter une partie, placez les Pingouins dans l’eau sur le plan de jeu comme indiqué sur chaque défi. Le but du jeu consiste à réussir à placer les quatre morceaux de banquise autour d’eux. Simple…mais très malin. Contenu : 1 plateau, 1 couvercle de rangement, 4 pingouins 4 icebergs, 1 livret de Règle/Solution