Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 8 ans
Un jeu d’ambiance pour toute la famille qui risque de vous rendre chèvre ! En début de partie, on distribue toutes les cartes équitablement entre les joueurs. Chacun les place face cachée devant lui. A son tour, chaque joueur pose la première carte sur l'un des 3 tas sur l’une des trois piles de défausse au centre de la table et doit instantanément annoncer ce qu'il voit : une majorité d’animaux, de couleurs, ou en cas d’égalité Dodelido ! A moins qu’il n’y ait «rien» à dire ?! Et sans parler du crocodile ou de la tortue qui peuvent s’en mêler ! Toute annonce incorrecte, « euh » erroné, ou toute hésitation de plus de trois secondes est considéré comme une erreur ! Si un joueur commet une erreur, il doit prendre toutes les cartes des 3 piles de défausse et les ajouter à sa pile personnelle. Il entame le tour suivant. Le premier joueur à s’être débarrassé de toutes ses cartes gagne la partie. Contenu : 105 cartes,règle du jeu.
A partir de 6 ans
Dans ce monde de brigands, le plus rapide à apercevoir les bonnes combinaisons de dés peut espérer récupérer le trésor des pirates !!! La piste de dé est posée au centre de la table.Chaque joueur choisit un pion qu’il pose sur la case départ du plateau et reçoit ses dés. Chaque joueur, à son tour de jeu, lance un de ses dés dans la piste de dés. Le premier joueur qui repère une série d’au moins 3 symboles ou 3 couleurs identiques, doit l'annoncer (cocotier, ou vert...).Si l’annonce est exacte, il prend les dés de la/des série(s) qu'il a annoncée(s) et les conserve devant lui, avec ses autres dés. Puis il avance son pion sur le plateau, du nombre de séries annoncées.Cas particuliers : Pour une série de "cocotiers", le joueur avance son pion de 3 cases, pour une série de "Têtes de mort", il avance son pion d'une case et recule le pion de tous les autres joueurs d'une case. Lorsqu'à son tour de jeu un joueur n'a plus de dé à lancer, la main passe au joueur suivant. Toutefois, il peut continuer à annoncer des séries. Le premier joueur à atteindre le trésor remporte la partie. Contenu du jeu : 1 piste de lancer, 12 dés, 4 pions pirates, 1 plateau carte au trésor.
A partir de 7 ans
Escaladez le Haricot Magique menant au château du Géant afin de rapporter le plus de sacs d’or possible ! Tour à tour, choisissez le nombre de dés que vous allez lancer puis empilez ces derniers afin de faire pousser le Haricot Magique. Si un joueur fait tomber la pile de dés formant le Haricot, ses adversaires pourront alors voler des sacs d’or au Géant ! Le plus riche à la fin de la partie l’emportera ! Contenu 12 dés 1 mini-plateau 15 jetons Trésor en forme de nuage (5 couleurs / 1 par joueur) 2 cylindres en bois 35 cartes Action (7 par joueur) 30 cartes Sac d’Or de valeurs 10, 15 et 20 1 jeton Haricot Magique 5 jetons Hache 1Grande Hache 1 château à monter 1 jeton OEil (variante Expert).
A partir de 5 ans
En duel ou en équipes, affrontez-vous dans une course palpitante autour de la basse-cour. Pour avancer sur le parcours, retournez la tuile cachée qui correspond à l'image où se trouve votre ver de terre. Et hop, votre volatile s'envole vers la victoire...Mais en chemin, vous croiserez votre adversaire et il faudra réussir à sauter par-dessus si vous voulez récupérer vos plumes. Le premier qui récupère ses quatre plumes sera le grand vainqueur. Les volatiles du jeu de mémoire préféré des enfants reviennent dans un jeu de course encore plus caquetant.
A partir de 6 ans
Les léopards bondissent, les chauves-souris volent aveuglément, les serpents glissent entre les branches, les toucans volent, les caméléons copient et les singes se balancent sur le bord de l'arbre. Mais méfiez-vous des branches surchargées et des abeilles piquantes! Construisez l'arbre avec soin et essayez de vous débarrasser de toutes vos cartes! Contenu : 108 Cartes Baobab, 6 aides de jeu
A partir de 6 ans
Reconstituez les îles afin de sauver les dinosaures verts! L’Archipel des Dinosaures est un jeu au cours duquel vous devrez réussir à séparer les herbivores verts des carnivores rouges en plaçant correctement les tuiles «Îles» du jeu pour reconstituer les différents archipels du défi. 80 défis de difficulté croissante vous permettront de sauver les brontosaures des tyrannosaures, leurs prédateurs! Contenu : 1 plateau, 6 tuiles, 1 livret de 80 défis et leurs solutions.
A partir de 4 ans
«Il était une fois, au fond des bois…une maison habitée par Mère Grand… » Pour chacun des casses-tête, on place la maison, les sapins et le Petit Chaperon Rouge sur le plan de jeu, tel que dessiné sur le modèle. Il faut alors trouver comment placer les tuiles «chemin» pour lui permettre de rejoindre la maison. 24 défis de difficulté croissante. Mais attention! Le loup rode. Dans les 24 autres défis, il faut tracer deux chemins différents vers la maison de Mère-Grand : l’un pour le Petit Chaperon Rouge, l’autre pour le loup, qui arrivera toujours le premier… Une bande-dessinée du conte est également incluse, sans texte, narrant l’histoire originale sous un trait original. Contenu : 5 tuiles de jeu avec un segment de chemin et des fleurs colorées, 2 figurines, 3 sapins, 1 maison, 1 livret de 48 défis, 1 bande dessinée.
A partir de 8 ans
Le WENDIGO, la malfaisante créature au coeur de glace, a pris l’apparence d’un des scouts de la patrouille. Chaque nuit, il se déplace pour enlever l’un d'entre eux. Ils vont alors unir leurs forces, et surveiller, observater pour le repérer avant qu’il ne soit trop tard! Tous les joueurs jouent contre ensemble un joueur seul (le Wendigo). Les tuiles Scouts sont étalées sur la table. La nuit arrive et tous les scouts se retournent (afin d’aller se coucher). Pendant ce temps le Wendigo remplace l’une des tuiles Scouts par la tuile Wendigo de même apparence. Les autres joueurs peuvent ensuite observer de nouveau le plateau pendant 45 secondes. La nuit tombe à nouveau, et pendant que les autres joueurs ont le dos tourné, Le Wendigo subtilise l’un des scouts pour le remplacer par sa tuile. Le jour levé, tous les autres joueurs se retournent et ont à nouveau 45 secondes pour trouver quel scout s’est déplacé et par conséquent trouver le Wendigo. Après la cinquième nuit, quand le joueur Wendigo enlève sa cinquième tuile Scout , les joueurs scouts tentent une dernière fois de trouver la tuile Wendigo et gagner la partie. S’ils n’y parviennent pas, c’est le joueur Wendigo qui gagne! Contenu : 1 sablier (45 secondes), 32 tuiles Scout, 32 tuiles Wendigo.
A partir de 8 ans
Attention, Délires à Grande Vitesse !Les touristes se bousculent dans le train tokyoïte ! Par équipes de deux, les coéquipiers gesticulent et baragouinent les bons mots pour placer les touristes correctement dans le train... Avec 3 variantes Contenu : 16 cartes Compartiment, 24 cartes Touriste, 12 cartes Indications avec une face Japon et une face Internationale, 1 socle en plastique, 1 règle du jeu.
A partir de 6 ans
Qui est le plus grand ? Qui est le plus lent ? Soyez le plus rapide à trouver l'animal qui correspond à la question. Contenu : 60 cartes , 4 règles de classement des animaux, 1 règle du jeu.