Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 8 ans
A la lisière de la forêt se trouve le plus grand et le plus bel arbre à cabane de tout le village. Alors prenez de la hauteur… ! En début de partie, on donne une carte souche à chaque joueur, puis on mélange les cartes Cabane. Le premier joueur pioche de 2 à 5 cartes selon le nombre de joueur. Le reste des cartes Cabane constitue la pioche. Le premier joueur pioche alors une carte Cabane, puis il choisit une carte parmi les 5 en main, et la place au-dessus de sa souche, et passe le reste des cartes au joueur à sa gauche, qui pioche une nouvelle carte, choisit une carte pour son arbre et passe les cartes au joueur de gauche….Pour la suite du jeu, pour pouvoir placer une carte dans son arbre, il faut que l’étage du bas ait la même couleur ou la même valeur que le haut de notre cabane. Le joueur peut également placer une carte côté verso(ie la face grise) qui est alors un joker. Au terme des 5 manches, tous les joueurs additionnent les valeurs des étages de leur arbre. Le joueur avec la plus longue suite d’étages d’une même couleur gagne des points bonus pour cette suite. Le joueur avec le plus de points gagne la partie. Contenu : 32 cartes Cabane, 5 cartes Source, 5 cartes Cime, 5 cartes Objectif, 1 livret de règle.
A partir de 8 ans
Trafic de bonbons et suspicion ! Une équipe de contrebandiers a choisi son fonds de commerce : les bonbons. Chacun des protagonistes se spécialise dans un type de friandise. Au fil des tours, il fait fluctuer la valeur de son bonbon et tenter de faire monter sa cote sans éveiller les soupçons de ses adversaires… En début de partie, chaque joueur reçoit secrètement une carte Objectif et un ensemble de cartes Cafteur. On place le plateau de jeu au centre de la table, les 5 cubes bonbon sur leur position la case 0 du plateau. À son tour, Le joueur lance le dé. Selon le résultat (de -2 à +3), il avance ou recule d'une à trois cases le cube Bonbon de votre choix sur le plateau.Lorsqu’un Bonbon atteint la dernière case de sa ligne, on passe à la phase de cafardage : à l’aide de ses cartes Cafteur, chaque joueur peut à son tour accuser discrètement un joueur qu’il pense avoir démasqué. S’il fait mouche, le contrebandier découvert est éliminé et le cafteur peut immédiatement en accuser un autre. Si, au contraire, l'accusateur se trompe, il est lui-même éliminé de la partie ! Lorsque tous les joueurs ont passé ou se sont fait éliminer, la partie s'achève : le joueur encore en jeu dont le Bonbon a la plus grande valeur est déclaré vainqueur ! Contenu : 20 cartes Cafteur, 5 Cartes Objectifs, 1 plateau de jeu, 5 cubes Bonbon, 1 dé et 1 livret de règles.
A partir de 7 ans
Quelle activité dans la buanderie ! Les monstres veulent se débarrasser de leur odeur de renfermé. On frotte, on s'asperge et on patauge : que d'éclaboussures ! C’est la pagaille ! Qui se lancera dans la mêlée pour remettre de l'ordre ? Seul le joueur le plus rapide réussira à accrocher les bons monstres sur le fil à linge et à remporter le plus de pinces à linge ! Contenu : 48 cartes de monstres (8 monstres différents par couleur dont 4 avec des taches et 4 avec des étoiles), 40 pinces à linge (8 pinces de chaque couleur), 12 pinces à linge dorées, 1 fil à linge élastique, 1 règle du jeu.
A partir de 6 ans
Pour commencer, un escargot, puis une patte de crapaud, et hop ! un vénéneux champignon... Mhhh ! Quelle fabuleuse potion ! Tous les ans a lieu Potions’ Délire, le grand concours de potion magique des sorcières. Les jeunes sorcières se mesurent les unes aux autres pour voir qui est capable de préparer le plus rapidement ses potions... et sans faire d'erreurs ! En début de partie, on place la figurine de la sorcière Yorandel au centre de la table, puis on réparti les cartes Ingrédients face caché entre les joueurs, pour former leur pioche. Enfin, chaque joueur pioche une carte de Recette, les cartes Recettes restantes sont placées face caché, au côté de Yorandel. Ensuite, tous les joueurs jouent en même temps : chaque joueur retourne sa carte de Recette, puis il retourne l'une après l'autre les cartes de sa pile de pioche. Il place la carte Ingrédient sous sa carte Recette s’il en a besoin, ou sur sa défausse sinon, puis il retourne immédiatement la carte d'ingrédient suivante… Si un joueur voit un ingrédient dont il a besoin sur la pile de défausse d'un autre joueur, il peut s'en emparer. Si la pile de pioche d’un joueur est vide, il a le droit de prendre la pile de défausse d'un autre joueur pour former sa pile de pioche. Lorsqu’un joueur a trouvé les 5 cartes d'ingrédients de sa recette, il mets de côté cette potion, et pioche une nouvelle carte Recette…. Le joueur qui réussit à préparer en premier 3 potions magiques s'empare de la sorcière Yorandel. Tous les joueurs cessent immédiatement de jouer : ils vérifient ensemble les 3 recettes des potions Contenu : 90 cartes d'ingrédients, 20 cartes de recettes, 1 sorcière en chef Yorandel, 1 règle du jeu.
A partir de 8 ans
50 histoires à lire la nuit sans lune. Un jeu coopératif pour 2 à 20 enquêteurs courageux : les histoires les emmèneront dans un monde obscur où de sombres créatures surgissent de la nuit…. Un "conteur" choisit une fiche, puis il décrit une situation étrange. En posant des questions pertinentes, ou pas, en utilisant curiosité et sens de la déduction, les petits enquêteurs vont découvrir les indices cachés et percer le secret de l’énigme. Une nouvelle série de Black Stories, à partir de 8 ans : Contenu : 50 cartes.
A partir de 8 ans
50 histoires stupéfiantes à décoder entre copines. Un jeu coopératif pour 2 à 20 enquêtrices en herbe : elles vont vivre des aventures avec des sorcières, des héroïnes et des princesses, mais aussi avec des filles ordinaires, leur meilleure amie, leurs frères et sœurs, et leurs grands secrets. Une "conteuse" choisit une fiche, puis elle décrit une situation étrange. En posant des questions pertinentes, ou pas, en utilisant curiosité et sens de la déduction, les petites enquêtrices vont découvrir les indices cachés et percer le secret de l’énigme. Une nouvelle série de Black Stories, à partir de 8 ans : Contenu : 50 cartes.
A partir de 6 ans
Le jeu aux mille titres : un jeu de souvenir et d’imagination. Sur le grand tableau représentant un paysage, des couples sont placés face cachée. A son tour, un joueur retourne deux personnages et annonce à chaque fois son nom et où il se trouve : « Le fou dans la fontaine » et « le patron en prison » par exemple. S’il a retrouvé une paire (le fou et la folle par exemple), il la récupère et rejoue. Sinon, il recache les deux personnages et son tour est fini. Le joueur qui trouvera le plus de couples gagnera la partie. Le jeu aux milles titres, c’est aussi une véritable fabrique à histoires : après qu’un joueur annonce une association lieu/personnage, les autres joueurs lui demandent « Pourquoi ?» et les joueurs, enfants ou adultes, inventent ensemble des histoires incroyables. Contenu : 1 plateau bi-face, 70 tuiles personnages, une règle du jeu
A partir de 8 ans
Des amibes se sont échappées et courent dans tous les sens, il faut vite les rattraper ! On place les 25 cartes face visible, de façon à former un cercle. Un joueur lance les 4 dés, puis tous les joueurs jouent en même temps. Le dé Labo indique de quel endroit l’amibe s’est échappée et dans quel sens elle est partie. Chaque joueur essaie de retrouver au plus vite l’amibe indiquée par les 3 dés Couleur, Forme et Motif. Attention, les amibes se cachent en se faufilant dans les grilles d’aération. Si, en suivant le chemin parcouru par une amibe on rencontre une case grille d’aération, on ne tient pas compte des cases suivantes jusqu’à la prochaine grille. De même, les amibes qui passent par les salles de mutation (Couleur, Forme ou Motif) se modifient : une amibe rampante qui passe par la salle de mutation Forme devient Tentacule,….. Mais les amibes sont fragiles et ne peuvent supporter que 4 passages en salle de mutation ! Une amibe qui dans le même tour, passe par 4 salles de mutation disparaît immédiatement. Le premier joueur qui pose sa main sur l’amibe recherchée gagne un jeton, après contrôle par les autres joueurs. Le gagnant est le premier à remporter 5 jetons. Contenu : 25 cartes illustrées ; 4 dés ; 30 jetons.
A partir de 6 ans
Set : un traditionnel jeu de logique et de rapidité. Chaque carte présente des symboles qui combinent 4 caractéristiques: Couleur (rouge, vert ou mauve), Forme (ovale, vague ou losange), Nombre (un, deux ou trois symboles), Remplissage (plein, hachuré ou vide). Un SET est un ensemble de 3 cartes dont chacune des 4 caractéristiques est soit totalement identique, soit totalement différente aux 2 autres cartes. Qui sera le plus rapide et trouvera le premier des Sets de 3 cartes parmi les 12 posées sur la table ? On dispose 12 cartes face visible, dans un rectangle de trois sur quatre. Dès lors, les joueurs observent afin d’identifier un set. Si le SET est correct, ce joueur prend les 3 cartes et les pose devant lui, puis il remplacé les 3 cartes par les cartes suivantes de la pioche, et ainsi de suite…. Si un joueur se trompe et annonce un SET incorrect, il n’a plus le droit de jouer jusqu’à ce qu’un SET soit trouvé par un autre joueur. Le jeu continue jusqu’à ce que les cartes soient épuisées ou que plus aucun SET ne soit trouvé avec les dernières cartes. Chaque joueur compte alors le nombre de cartes qu’il a obtenu, celui qui en a le plus gagne la partie. CONTENU : 81 cartes, règle du jeu.