Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 5 ans
À la bouffe ! Premier arrivé, premier servi ! De gentils monstres ont un énorme appétit pour les desserts. À chaque repas, ils ne peuvent en manger qu’un, et le bon. Ils doivent donc le repérer avant les autres pour l’engloutir… Pour chaque tour de jeu, on dispose trois cartes les unes à côté des autres, puis on lance le dé pour déterminer le premier dessert. On suit alors le fil, pour trouver le second dessert, on passe alors à la seconde carte. En partant du même dessert, on suit le fil pour trouver le 3ème. Enfin, sur le 3ème carte, on part de ce dernier pour trouver le dessert final et l’attraper. Le monstre qui réussit à manger son cinquième dessert remporte la partie. Contenu : 39 cartes, 6 desserts en bois avec autocollants, 1 dé avec 6 desserts
A partir de 8 ans
Le Roi Arthur organise un grand tournoi dans son château de Camelot. Les chevaliers peuvent y participer en prouvant leur valeur avec toutes les armes nobles du Moyen-âge (l'épée, la masse, la lance ou la hache), voire moins nobles (le bourpif !). Contenu : 110 cartes, 25 pions de couleur, 1 livret de règles.
A partir de 5 ans
Un premier jeu de défausse sur le thème des cris d’animaux. On distribue 8 cartes à chaque joueur. A son tour de jeu, chaque joueur pose une carte de la même couleur ou illustrant le même animal que la carte précédente. Il doit alors imiter le cri de l’animal qu’il pose. Attention : si la carte est rouge, il ne faut surtout pas crier. Si c’est un coq, le joueur suivant passe son tour, si c’est un âne, les joueurs suivants devront jouer des ânes, si c’est un lion, le jeu change de sens...et si c’est le coq rouge, il faut crier haut et fort : Cocotaki !! En cas d’erreur, le joueur pioche 2 cartes. Dès qu’un joueur a posé sa dernière carte, la partie s’arrête : il a gagné. Contenu : 112 cartes images, règle du jeu.
A partir de 6 ans
Le vieux capitaine décide de partir à la retraite. Mais pour savoir à qui léguer son trésor et son navire il veut tester la mémoire et la rapidité de ses pirates. En début de partie, on prend aléatoirement 13 cartes Capitaine, les 3 cartes Tempête, Pavillon noir et Capitaine Longue Vue pour constituer la pioche. Chaque joueur place alors devant lui, face visible, ses 16 cartes pirates dans un carré de 4x4 et mémorise l’emplacement de chacune pendant le temps d’un sablier. Puis toutes les cartes sont retournées. À son tour de jeu, un joueur révèle une carte de la pioche : tous doivent poser leur bateau sur une des 16 cartes. Si les deux images ne correspondent pas, chaque joueur s’étant trompé doit rendre 1 pièce d’or de son butin Si les deux images correspondent, les pièces d’or sont partagées entre les plus rapides. La carte Tempête oblige tous les joueurs à reprendre leurs cartes, les disposer ailleurs et les mémoriser à nouveau, la carte Longue vue permet à chaque joueur de vérifier une de ses cartes, la carte Pavillon noir permet d’intervertir deux cartes du jeu de l’adversaire de son choix. En fin de partie, le joueur le plus riche remporte la victoire et devient capitaine ! Contenu : 72 cartes Pirate, 27 cartes Capitaine, 6 pions Bateau, 1 carte Premier, 1 carte Deuxième et 1 carte Dernier, 130 pièces d’or, 1 coffre, 1 sablier.
A partir de 5 ans
Le célèbre sorcier Malefix est parti en voyage pour quelques jours. Ses apprentis sont bien curieux : ils ouvrent le grimoire. Sapristi, toutes les pages sont blanches ! Ils se mettent alors à dessiner avec entrain. Chaque joueur prend un support à dessin et le cache derrière un écran, puis il prend une carte et reproduit l’illustration sur son support. Le premier joueur qui termine retourne le sablier, les autres terminent leur dessin pendant le temps du sablier. Ensuite, le premier joueur cache son dessin sous le plateau, puis il lance le dé et lève un marque-page. Les autres doivent deviner l’objet dessiné. Si personne n’y parvient, le joueur lance à nouveau le dé et soulève un autre marque-page….jusqu’à ce qu’un joueur réussisse. On procède ainsi pour chacun des joueurs et on compte les points. Contenu : 5 écrans, 5 supports de dessin, 5 crayons, 160 cartes illustrées, 80 cartes avec des mots, 1 sablier, 1 dé.
A partir de 8 ans
Un jeu de dé et d’adresse : le dernier à posséder encore des dés gagne la partie. L’arène est placée au centre de la table ; chaque joueur reçoit ses dés, qui constituent sa réserve. A tour de rôle, chaque joueur lance un dé. Si un ou plusieurs dés de l’arène indiquent la même valeur, il les récupère et les rajoute à sa réserve. Sinon, il peut relancer un dé ou passer la main. S’il parvient à vider entièrement l’arène, il oblige le joueur suivant à lancer tous ses dés. Dès qu’un joueur n’a plus de dé, il est éliminé. Le seul à rester en lice est le vainqueur.
A partir de 7 ans
Minivilles Green Valley est une extension du jeu Minivilles, qui place les joueurs à la tête d'une ville en plein développement. Avec l’extension Green Valley, les joueurs de Minivilles pourront acheter de nouvelles cartes (Arboretum, champ de maïs, vignoble, cave à vin... ) et donc réaliser de nouvelles combinaisons. Ils pourront également décider de fermer un type d’établissements. Minivilles Green Valley est une extension qui ne peut être jouée seule et qui nécessite le jeu de base Minivilles. Contenu : 72 cartes
A partir de 6 ans
Rings up! Un jeu de rapidité, d'observation et d'agilité : les joueurs jouent simultanément et doivent empiler sur leur pouce les anneaux de couleurs dans le bon ordre. Les cartes sont posées face cachée au centre de la table. Chaque joueur place devant lui 2 anneaux de chaque couleur. Au début de chaque manche, on retourne une carte de la pioche, puis tous les joueurs réalisent sur leur pouce l’enchainement de couleurs. Le plus rapide crie “OK !” et gagne la carte. Le premier joueur à réussir 7 fois remporte la partie. Contenu : 1 règle de jeu, 50 cartes, 48 anneaux (12 rouges, 12 verts, 12 bleus, 12 jaunes)
A partir de 5 ans
Le traditionnel chalet du Jura : un beau jeu de construction en bois, avec son balcon et sa terrasse. Inclus : le livret de montage et un poster. Ref : 8003 Contenu : 135 pièces