Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
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Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 6 ans
La dernière édition du Lynx ! Toujours 400 images réparties sur un plateau circulaire. Il s’agit de retrouver le plus rapidement possible les images du jeu sur le plateau ; les réflexes et la mémoire visuelle sont les meilleurs atouts. Dans cette nouvelle version du Lynx : une application gratuite et exclusive pour tablettes afin de jouer de manière plus interactive, seul ou à plusieurs. CONTENU : 1 plateau de jeu, 400 images, 18 jetons de couleur, un pot à assembler.
A partir de 5 ans
Trifouilli est un jeu d'observation malin et rapide où tout le monde joue en même temps. Les 80 cartes sont mélangées et éparpillées, faces cachées, tout autour de la sonnette placée au centre de la table. Sur chacune des cartes, une combinaison différente de 3 objets est représentée. Au top départ, tous les joueurs fouillent en même temps dans les cartes, chacun essayant de constituer au plus vite une série de 7 dans laquelle les cartes voisines ont au moins un objet en commun. Le plus rapide gagne ses 7 cartes et on repart pour une nouvelle manche ... Le vainqueur est celui qui aura récolté le plus de cartes à la fin de la partie. Contenu: 80 cartes; 1 sonnette.
A partir de 7 ans
Des sorciers vaudous manient avec habileté les objets envoûtés. Mais pour réussir les rituels de magie noire, il faut jouer les bons ingrédients au bon moment. Seuls les sorciers à l’esprit vif et lucide pourront devenir maître Vaudou. Chacun des apprentis sorciers a un tas de cartes ingrédients réversibles et doit s’en débarrasser avant ses adversaires. En début de manche, chacun pioche trois cartes de sa pile. Une carte est posée au centre de la table : il manque sur cette carte un ingrédient et une couleur. Lorsqu’un joueur trouve parmi ses cartes (recto/verso) la combinaison manquante, il la pose sur la carte centrale, il pioche une nouvelle carte dans son tas et le jeu se poursuit. Une manche est terminée quand un joueur n’a plus de carte ingrédient en main ni dans sa pioche. CONTENU : 97 cartes
A partir de 8 ans
L’éternité, c’est long ! Alors pour se divertir un peu, les morts sortent de leur tombeau pour se livrer à une partie de Nox. L’enjeu : rester le maître incontesté de la crypte… Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit 3 cartes. A son tour de jeu, un joueur peut décider de placer une carte devant lui, pour agrandir son étalage (ou l’améliorer), ou sur le tas d’un joueur adverse, pour baisser la valeur de celui-ci. Si, à un moment donnée, dans l’étalage d’un joueur, 2 cartes ou piles de cartes montrent le même nombre, elles sont alors empilées l’une sur l’autre, réduisant ainsi l’étalage. La manche se termine dès que l’étalage d’un joueur comporte 6 piles. Contenu : 90 cartes.
A partir de 7 ans
Hawaïki, un jeu de défausse simple et malin, dans lequel il ne faut pas oublier d’être poli. Tous les joueurs ont 10 jetons. Au début de chaque manche, les joueurs reçoivent 6 cartes dont ils vont devoir se débarrasser. Pour cela, ils doivent chacun leur tour en poser une sur l’une des 3 piles de cartes du centre de la table en essayant de faire des combinaisons (suite, couleur, brelan) avec les cartes du sommet de ces 3 piles. Les combinaisons leur permettront de rejouer et de faire piocher des cartes supplémentaires à leurs adversaires qui devront alors leur dire «merci» ou « merci beaucoup ». Lorsqu’un joueur pose la dernière carte de sa main, la manche prend fin immédiatement. Les joueurs doivent remettre dans la boite autant de leurs jetons qu’ils leur reste de cartes en main. Quelques variantes viennent agrémenter le jeu. Contenu : 70 Cartes ( 2 jeux identiques de 35 cartes numérotées de 1 à 7 dans 5 couleurs différentes), 60 jetons.
A partir de 8 ans
Les îles des Caraïbes : un Eldorado parcouru par les navires transportant de grandes richesses. Dans ces eaux bleues infestées de requins, les corsaires règnent en maître. Ils pillent les bateaux marchands, les navires des autres corsaires…, afin de devenir les plus riches. A son tour de jeu, chaque joueur lance les 5 dés, il peut ensuite décider de garder des dés, d’en relancer d’autres,…Au terme du 3ème lancer, il applique l’effet des dés pour procéder au pillage. Selon le résultat, il peut dérober des pièces de la réserve, en donnant le même nombre de pièces au Roi, ou d'autres joueurs, dépouiller le Roi, ou un autre corsaire….La partie s’arrête immédiatement lorsqu’il n’y a plus de pièces dans la Bourse. Contenu : 60 pièces, 5 dés
A partir de 7 ans
La Princesse Water Lily et ses trois sœurs sont à marier ! Toutes les grenouilles du royaume veulent participer à la Course Royale, car les vainqueurs gagneront leur main et seront élevés au rang de Princes. Mais c’est une course plus subtile que prévu : arriver trop tôt ne procure pas beaucoup de points, et arriver trop tard n’en procure aucun ! Pour jouer, on place les pions sur les cases de départ. Chaque joueur tire ensuite une couleur secrète de grenouille. Son objectif est de mener les pions de cette couleur à la victoire. À son tour, il déplace une grenouille en ligne droite : une grenouille peut bondir d’un nombre de cases nénuphar inférieur ou égal à la hauteur de la pile. Lorsqu’une grenouille atteint le début de la glissière on la lâche, afin qu’elle plonge dans l’étang. Dès que la dernière grenouille d’une équipe a disparu du plateau, c’est la fin du jeu. Chacun révèle sa couleur, on retire le cache et on compte les points. Les grenouilles arrivées à la 1er, 2ème ou 3ème place gagnent respectivement 1, 2 ou 3 points. Mais attention, arriver après la 4e place ne rapporte rien du tout! Contenu : 1 boîte, 1 thermo, 1 plateau, 1 cache, 20 pions de 5 couleurs différentes, 1 sac en tissu.
A partir de 7 ans
Maître Renard souhaite prendre quelques vacances loin de son domaine de Grisbois. Mais avant de partir il va choisir un remplaçant parmi les plus intrépides renardeaux de la forêt : il va donc leur confier plusieurs missions à réaliser les yeux bandés. A chaque tour de jeu, il retourne 3 cartes mission : elles désignent les 3 animaux à capturer. Ensuite, il secoue la boîte, les joueurs rabattent leur masque, puis on ouvre la boite et ils doivent retrouver par reconnaissance tactile les 3 animaux désignés. Dès qu’un joueur crie « stop », tous relèvent leur masque, on compte les points, puis on révèle 3 nouveaux animaux à capturer… Les pions Renard permettent de gagner un point, les pions Serpent permettent de voler un animal à un adversaire, et le pion Marteau permet de protéger son butin du serpent. Celui qui ramènera le plus gros butin de la ferme voisine sera le nouveau Maitre Renard Contenu : 4 masques Renard, 8 cartes Mission, 24 pions Butin, 5 pions Ruse, 30 pions Œuf
A partir de 7 ans
Dans Il était une fois, les participants doivent créer ensemble le plus merveilleux des contes de fées. Un conteur initie un récit épique à l’aide de cartes représentant des lieux, personnages, événements, objets...À chaque fois qu’il mentionne un élément figurant sur l’une de ses cartes, il place cette carte face visible sur la table. Au cours du jeu, les cartes sont alignées les unes à côté des autres. Par ailleurs, les autres participants peuvent interrompre le Conteur en posant une carte Interruption ou une carte correspondant à un élément mentionné par le Conteur dans son récit. Un joueur l’emporte s’il parvient à poser toutes ses cartes Histoire et à conclure le récit en jouant sa carte Fin. Contenu : 114 cartes Histoire, 51 cartes Fin
A partir de 7 ans
Des animaux plein les dés! Inspiré du grand jeu familial Zooloretto, « zooloretto, le jeu de dés » nous invite à créer notre propre zoo en quelques lancers de dés. A son tour de jeu, chaque joueur doit choisir entre lancer 2 dés et les placer sur les camions, ou prendre un camion et répartir ses animaux dans les enclos. Le premier à compléter un enclos d’un type d’animal a un bonus, mais ajouter des animaux dans un enclos complet coûte une pénalité. Contenu : 10 dés, 1 plateau, 1 bloc de pointage, 1 crayon