Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
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Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 6 ans
Le jeu pour les langues bien pendues : après avoir grandement contribué à l’ambiance des soirées entre amis, Nonsense débarque dans une version s’adressant à toute la famille. A partir d’une situation connue de tous, un joueur doit raconter une histoire en 1 minute tout en glissant un mot secret dans son récit. Ses adversaires doivent alors retrouver le mot improbable qu’il a subtilement glissé dans son histoire. Les sujets sont très variés... et prometteurs : « c’est mon père qui nous prépare le repas de midi », « je suis aux urgences de l’hôpital, mais tout va bien ! », etc. Les mots sont des plus courants : un torticolis, un orteil, une bougie, etc. L’association situation/mot est souvent…incongrue.
A partir de 7 ans
C’est le déluge. Il est temps d’aider Noé à embarquer les différents animaux à bord des arches : Cinq cartes arches sont placés sur les embarcadères, le pion Noé prend place sur l’une d’elle, chaque joueur reçoit 8 cartes, sur lesquelles figurent une espèce animale, son genre, son poids (de 0 à 10), son pouvoir s’il en a un et enfin la peine que ressentira le patriarche si l’animal n’est pas sauvé. Quand c’est son tour, un joueur doit poser une carte sur l’arche où se trouve Noé en respectant 2 règles : - tout d’abord, une même embarcation ne peut accueillir que des animaux d’un même sexe, ou alors une alternance parfaite des sexes - ensuite, chaque embarcation a un poids maximum embarqué. Quand le joueur a placé une carte animal, il déplace Noé. Certains animaux ont un pouvoir : le girafe vous permet de regarder le jeu d’un adversaire, l’escargot, hermaphrodite, peut être joué en mâle ou femelle au choix, le pivert fait passer la masse maximum d’une arche de 21 à 13, l’âne est si têtu que Noé ne se déplace pas…. De plus, si l'animal posé est de la même espèce que le précédent, le joueur rejoue et si l’embarcation est chargée au maximum, le joueur donne des cartes à ses adversaires. Si le joueur ne peut pas poser d’animal, Noé, l'auguste patriarche, se met en colère et le joueur reprend l’ensemble des cartes présentes sur l’arche. A la fin du jeu, les joueurs comptent les larmes présentes sur les cartes qu’ils ont encore en main et marquent ce score.Après 3 manches, le joueur qui a le moins de points cumulés est déclaré vainqueur ! Contenu : 1 plateau, 1 pion Noé, 5 pions de score, 55 cartes
A partir de 6 ans
Les meilleurs combattants du monde s’affrontent lors de la Super Coupe de kung-fu. Qui veut relever ce challenge ? Avec une confiance totale en la force du dé, chaque joueur essaie de collecter précisément les symboles dont il a besoin. Plus le rang de l’adversaire est élevé (élève, maître ou grand-maître), plus la victoire rapporte des points, mais il sera plus difficile de le vaincre. Et pour gagner le combat, il faudra précédemment avoir mémorisé les 4 cartes placées face cachée. Contenu : 1 arène de combat, 18 cartes de combattant, 4 dés à symboles.
A partir de 7 ans
Le silence de la campagne n’est troublé que par le chant des cigales... Soudain, un vrombissement se fait entendre et le calme de la prairie est perturbé par une file d’insectes lancés à toute vitesse dans une course effrénée ! Contenu : 34 cartes Déplacement, 7 cartes Piste, 14 cartes Objectif, 3 pions Fourmi, 7 insectes et 8 socles (7 transparents et 1 noir).
A partir de 6 ans
Le jeu de mimes incontournable revient en version familiale. Toute la tribu est rassemblée pour un délire collectif à base de mimes et de bruitages ! Deux équipes, deux pioches de cartes… et c’est parti ! L’objectif : avoir cumulé plus de points que l’équipe adverse lorsque les deux talons seront épuisés. À chaque tour, un des membres d’une équipe doit mimer des scènes très insolites : après avoir tiré une carte dans deux pioches différentes, il découvre le sujet (par exemple « un cheval ») et l’action que ce dernier est en train d’effectuer (« imite Tarzan ») S’il parvient à tout faire deviner à son équipe avant la fin du sablier, il marque les points indiqués sur les cartes. Sinon, il devra retenter sa chance au prochain tour Contenu : 25 cartes « Personnage », 25 cartes « Action », 1 sablier.
A partir de 7 ans
Deux équipes, deux pioches de cartes… et c’est parti ! L’objectif : avoir cumulé plus de points que l’équipe adverse lorsque les deux talons seront épuisés. À chaque tour, un des membres d’une équipe doit mimer des scènes très insolites : après avoir tiré une carte dans deux pioches différentes, il découvre le sujet (par exemple « un cheval ») et l’action que ce dernier est en train d’effectuer (« fume un cigare »). S’il parvient à tout faire deviner à son équipe avant la fin du sablier, il marque les points indiqués sur les cartes. Sinon, il devra retenter sa chance au prochain tour ! Saura- il faire deviner à ses partenaires « un vampire... passe des cailloux au mixeur ! », « le père Noël... joue au foot avec un chaton ! » ou encore « un contorsionniste... qui chasse les mouches ! » ? Contenu : 25 cartes « Personnage », 25 cartes « Action », 1 sablier.
A partir de 4 ans
Une version simplifiée de Kaleidos, pour jouer tous ensemble. Chacun reçoit une planche, puis on retourne la roue. Elle désigne une lettre pour les plus grands et une catégorie pour les plus petits (choses pointues, chosent qui se mangent, animaux,….). Dans les illustrations riches en détail, chacun va chercher sur sa planche des objets correspondants à la catégorie et y poser des jetons. Contenu : 16 planches, 1 sablier, 80 petits jetons, 1 roue
A partir de 7 ans
Jeu de mains, jeu malin ! Il y a fort longtemps, les membres de la tribu Aboulou vivant dans les moites et tropicales forêts de la lointaine Balourdpotamie inventèrent une sorte de jeu rituel servant à déterminer qui des guerriers empocheraient les meilleurs morceaux du mammouth fraîchement tué. Grâce à l'abnégation des archéologues, ce jeu est parvenu jusqu'à nous : Chacun possède des cartes dont il devra se débarrasser pour emporter la partie tandis qu'un totem de bois trône au centre de la table. A chaque tour, on retourne des cartes, si deux cartes sont semblables, les joueurs concernés doivent saisir le plus promptement possible le totem, et le plus rapide refile alors ses cartes à son infortuné adversaire. Pour corser la difficulté, il existe des cartes pratiquement semblables qui peuvent tromper les joueurs et d'autres qui forceront tous les joueurs à intervenir. Jungle speed : un jeu poilant qui permet de mesurer réflexes et vivacité. Matériel : 1 totem en bois, 80 cartes, 1 sac de rangement
A partir de 5 ans
Un beau jeu de mémoire coopératif : Minuit sonne sur la vieille horloge de la tour ! Les trois chasseurs de fantômes doivent capturer ensemble les 18 effrayants fantômes avant que l'heure des fantômes ne soit écoulée. Pour cela, ils rechargent rapidement les munitions de slime tout vert dans leur super pistolet qu'ils ont eux-mêmes confectionnés et rentrent ensemble dans le château. Mais attention : s'ils tombent dans le piège, ils sont expédiés dans les oubliettes et doivent attendre d’être libéré par leurs compagnons d’aventure. Contenu : 3 pions Chasseur de fantômes, 24 cartes (18 fantômes, 3 oubliettes, 2 trou de Serrure, 1 porte du château), cadran horloge, 18 perles Slime, 1 dé spécial
A partir de 7 ans
Les moutons se jettent à l’eau ! Chaque joueur est le berger d’un troupeau de moutons et doit construire l’enclos fermé comprenant le plus grand nombre de bêtes. Avec cette extension, les enclos peuvent être bordés par des étangs. L’éleveur obtient alors un bonus d’un point par poisson dans cet étang. Mais attention : les étangs devront être à l’abri des pêcheurs sous peine de perdre toute valeur ! Cette extension ne peut pas être jouée seule. Un exemplaire de La Guerre des moutons est requis pour jouer. Contenu : 1 boîte à bêêê, 32 tuiles avec des recto/verso, 1 grand sac pour mettre toutes les tuiles.