Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
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Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 12 ans
La moisson de l’horreur ! La vie à la campagne ne sera plus jamais la même ! Ce supplément illustré par l’extraordinaire John Kovalic présente une récolte non euclidienne de monstres et de trucs pour leur taper dessus dans la grande tradition de Munchkin Cthulhu. Tabassez les Sombres moutons de Shub-Niggurath avec le Rouleau à pâtisserie, écrabouillez l’Arkhamster avec le Barattor (et à travers) et empêchez la vache Milkhathulhude faire des dégâts avec la Pelle à crottes qui déchire sa race (surtout sa Race Ancienne). L'Appel de la Vachthulhu introduit également de nouvelles cartes : les cartes Démence. Semblables aux Malédictions, elles présentent même de curieux avantages !
A partir de 12 ans
Voici le Plateau de Progression pour Munchkin : une salle de donjon pour chaque niveau, et des emplacements pour les paquets de cartes et les défausses, afin de savoir au premier coup d’œil qui tabasser qui est en tête. Contient des pions masculin/féminin en six couleurs et les pions bonus correspondants comprenant des avantages de jeu spéciaux pour chaque joueur. Vous aurez encore plus de raison de vous arracher de vous échanger des cartes ! Et en plus, vous disposerez de quatre cartes Munchkin entièrement inédites !
A partir de 12 ans
Vous adorez jouer avec tous vos suppléments Munchkin en même temps. Et plus c’est débile, plus ça vous éclate. Maintenant, vous pouvez faire la partie de Star Super Munchkin Cthulhu Zombie de vos rêves ! Oh le Gros Tricheuuuuuuuur ! a été créé pour compléter les jeux en total free-style où tout se mélange et où aucune combo n’est interdite. Pourquoi se contenter d’un Super Munchkin quand on peut devenir un Ultra Munchkin ?! Si vous n’êtes pas satisfait par un Sang-Mêlé, que diriez-vous d’un Sang Méli-mélo ? Et si la carte Tricheur ne suffit pas, utilisez la Triche éhontée ! Vous trouverez ici nombre d’améliorations d’Objet et de monstres, et même… des améliorations d’amélioration ! Sans compter des tas de monstres de bas niveau pour bourriner tranquillement… jusqu’à ce que quelqu’un prenne la Marionnette Chaussette et la transforme en Marionnette Chaussette Ultra-Rare, Extrêmement Sournoise Avec Supplément de Fromage… C’est une vraie extension de guedin. Elle va complètement déséquilibrer vos parties. Il vous la faut.
A partir de 12 ans
J’vous ai apporté des donjons (Parce que les tueurs c’est périssââââble). Dans une partie de Munchkin, on défonce des portes, on tue des monstres et on pille des trésors. Mais où est le donjon dans tout ça ? Le Donjon de la Farce introduit une nouvelle donnée dans Munchkin. Maintenant, vous pouvez entrer dans le Donjon de la surabondance elfique ou traverser un Portail menant au Donjon de l’effet manga libidineux. Vous pouvez même les explorer tous les deux même temps ! Chacune des 20 grandes fiches Donjon introduit une nouvelle règle affectant le groupe tout entier, voire même les monstres ! Utilisez les 16 cartes Portail pour bondir d’un Donjon au suivant et poursuivre votre quête effrénée d’or et de gloire.
A partir de 12 ans
- Mon cheval, je l’ai appelé Destin... - Ton Destin est sellé. Les grands héros ont besoin de montures uniques pour partir au combat. Et les vrais grosbills, les munchkins pur jus, ont besoin de montures aux pouvoirs démesurés. Cette boîte réalisera leurs rêves les plus fous. Galopez dans le donjon sur le Tigre de selle, le Dragon de selle, la Gerbille mutante géante de selle (illustrée par une invitée de marque, Shaenon K. Garrity, créatrice du webcomic Narbonic), l’Aigle de selle ou encore… le Poulet de selle… Chacun d’entre eux est doté du genre de pouvoir improbable auquel Munchkin vous a habitué ! Conçu par Steve Jackson et illustré par John Kovalic, Ton Destin est Sellé contient 112 cartes supplémentaires qui s’ajouteront au célèbre jeu de pillage de donjon, de massacre de monstres et de démonstration de grosbillisme. Ce paquet contient aussi une foule de Fidèles serviteurs, qui ressemblent beaucoup aux Acolytes de Star Munchkin tout en restant tout à fait uniques et inédits ! Emmenez ces inestimables personnages avec vous, utilisez leurs pouvoirs spéciaux et sacrifiez-les pour sauver votre peau ! Ou mieux encore : zigouillez le Fidèle serviteur de quelqu’un d’autre. Ça, c’est une vraie tactique de munchkin !
A partir de 14 ans
Les peuples qui vivent au fond des océans ont atteint un degré de sophistication sans précédent. Ils sont fiers de leurs arts, de leur magie et, dans son ensemble, de leur civilisation. La crise politique que traverse leur Sénat est un épisode malheureux, une transition douloureuse mais qui ne menace en rien la pérennité de cette culture millénaire. Le danger qui pourrait les mener au cataclysme se trouve ailleurs. Depuis des profondeurs que personne n’a jamais explorées, les léviathans se lèvent et se dirigent vers le royaume. Conscients du danger, castes et seigneurs organisent une défense unie et décrètent la Loi Martiale. Le terrifiant Fléau d’Abyss est appelé à la rescousse… Tandis que la lutte pour le Trône des océans s’intensifie. Car les prétendants entendent profiter du péril pour faire valoir leurs droits. L’extension Léviathan vous plonge dans cette nouvelle facette du jeu Abyss ! Une nouvelle piste remplace celle de menace : la Frontière. Lors des Explorations, si vous révélez une carte Monstre, vous avez toujours la possibilité de le combattre ou de poursuivre votre exploration… Auquel cas un Léviathan apparait dans une zone de cette piste, déterminée au hasard ! Si par mégarde cette créature titanesque en remplaçait une autre, celle chassée vous attaque – détruisant, selon son type, vos Alliés, votre Influence ou même un de vos Seigneurs ! La rage et la puissance des Léviathans sont choses dont il faut se méfier. Pour les combattre, réunissez des Alliés demandés, de préférence ceux rompus à la bataille, et tentez de défaire le mastodonte. Il dispose de trois paliers chiffrés, qu’il faut égaler et dépasser lors d’un jet de dé. Les Alliés qu’introduit l’extension disposent de capacités utiles pour défaire les Léviathans. Certains demandent donc des Alliés spécifiques, car leur puissance est telle que la force seule est inefficace… Remporter la victoire nécessite de dépasser tous les paliers du Léviathan. Chaque jet de dé réclame un sacrifice d’Alliés ; cependant, le gain est à la hauteur des attentes. Influence, clefs d’Abyss, les butins sont nombreux et précieux ! Ces gains sont peut-être alléchants, mais abattre les Léviathans est aussi une nécessité. Si la pioche de Léviathan est vidée, la partie prend fin après un dernier tour. Le désastre est consommé, Abyss entre dans une période sombre et chaotique. De nouvelles mécaniques, une tension exacerbée, des choix stratégiques plus risqués et des défis périlleux : l’extension Léviathan propose tout cela, et plus encore ! Des Seigneurs inédits, la figurine du Fléau, des enjeux à moyen et à long-terme, Léviathan jette sur les parties d’Abyss une atmosphère d’urgence et de danger sans précédent !
A partir de 10 ans
Dans Amul, chaque joueur incarne un fier marchand en route vers la gloire et la fortune. Pour y parvenir, il faudra trouver les meilleures marchandises, engager des gardes, organiser les caravanes et passer des contrats avec des commerçants. À chaque tour, les joueurs choisissent simultanément une de leurs cartes et la placent sur le marché. Puis, chacun dans l’ordre du tour choisit une carte du marché. Une fois que tout le monde a pris une carte, chaque joueur doit en jouer une dans son aire de jeu personnelle. Les éventuels effets des cartes sont résolus immédiatement. Certaines cartes rapportent des points dès qu’elles sont posées, d’autres seront beaucoup plus rentables en fin de partie ou associées à d’autres. Faites les bons choix et surveillez bien vos concurrents !
A partir de 16 ans
Les Gens Qui, c'est le jeu de soirée pour juger tous ceux qui nous énervent au quotidien. Ils sont tous réunis sur les cartes du jeu, afin de recevoir enfin le jugement qu'ils méritent : Peine de mort ou Coeur sur vous ? Pour gagner, il va falloir deviner ce que pense le Juge. À chaque tour, un joueur est nommé Juge. Il va donner son avis sur 3 cartes "Les gens Qui", qu'il aura piochées. Par exemple : les gens qui reniflent au lieu de se moucher, ceux qui disent "je ne suis pas raciste, mais...", ou encore les gens qui oublient de mettre leur clignotant. Attendez-vous à être surpris de ce qu'en pensent vos amis !
A partir de 10 ans
Chaque joueur autre que Renfield commence avec deux cartes de la bibliothèque, qui sont composées de rumeurs, d'incantations, de piqûres et de cartes de nuit. Cinq cartes rituelles - miroir argenté, transfusion sanguine 2x, eau bénite et distorsion temporelle - sont placées face visible sur la table. Renfield crée une "horloge" en prenant une carte de nuit pour chaque joueur et en la mélangeant avec une carte d'aube. Le jeu dure plusieurs tours, les tours se poursuivant jusqu'à ce qu'une des conditions gagnantes soit remplie. Au début d'un tour, les joueurs effectuent à tour de rôle les opérations suivantes: piocher deux cartes de la bibliothèque, défausser une carte face visible, placer une carte face cachée dans une pile d'actions, puis piocher une carte de l'horloge. Dès qu'un joueur pioche la carte de l'aube ou que chaque joueur a joué une fois, cette partie du tour se termine. Renfield mélange toutes les cartes de la pile d'actions, puis les révèle. Si la pile ne contient que des incantations, le joueur qui détient la mise choisit l'un des rituels, prend son action, puis retourne le rituel face cachée. Une fois les cinq rituels utilisés, les chasseurs gagnent la partie, mais leur objectif principal est de tuer le vampire. Si le paquet contient des cartes de morsure, alors Renfield applique les piqûres aux chasseurs, un chasseur perd une carte de son stock pour chaque morsure; un chasseur peut avoir au maximum deux piqûres. Les cartes de nuit dans la pile sont ajoutées à l'horloge, ce qui donne au vampire plus de temps pour travailler dans les rounds futurs, tout en rendant plus difficile pour les joueurs d'atteindre les rituels. Si la carte de l'aube a été révélée, le détenteur de l'ancien piquet peut poignarder quelqu'un, terminant ainsi le jeu par une victoire pour l'un ou l'autre camp, ou passer le pieu à un autre joueur. (Si l'aube ne s'est pas levée, la mise passe à un autre joueur sans possibilité de poignarder.
A partir de 12 ans
Il est temps de prouver vos talents de monte-en-l’air dans un nouveau défi. J’espère que vous savez nager, parce que vous allez devoir vous mouiller. Et bien sûr, il y a toujours un Dragon fou furieux à éviter… Placez le plateau Marché à côté du plateau et utilisez-le comme zone du Marché. Placez les objets du Marché dessus. • Mélangez les 35 cartes de Trésors Engloutis avec la pioche du Donjon. Uniquement si vous utilisez le plateau de Trésors Engloutis : • Placez les 2 jetons SCAPHANDRE avec les autres objets du Marché sur le plateau Marché. • Ajoutez la carte monstre Poisson rouge avec les Actions permanentes, à côté du Gobelin. (Il n’est jamais défaussé, il peut être attaqué plusieurs fois au cours du même tour, et il rapporte sa récompense à chaque fois.) Le reste de la mise en place reste identique à celle du jeu original.