Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 10 ans
C'est une matinée bien agitée à la mangeoire ! Des merles, des pinsons et autres moineaux s'effarouchent pour trouver la place parfaite sur la perche pour récupérer les meilleures graines. Mais attention ! Des corbeaux et des écureuils lorgnent la mangeoire, prêts à gâcher le buffet pour leurs plus petits congénères. Dans Piafs : petits gazouilleurs, les joueurs observent des oiseaux chanteurs de plusieurs espèces qui font la queue pour se nourrir à la mangeoire. L'oiseau le plus fort est perché à la mangeoire, mais les plus petits oiseaux au sol s'impatientent ; dès que leur forces combinées surpassent celle de l'oiseau perché, ce dernier rejoint votre collection. Jouez vos cartes Oiseau au bon moment pour gagner le plus de points, et remportez la victoire grâce à votre collection d'amis à plumes ! Un jeu de cartes astucieux pour toute la famille !
A partir de 12 ans
Principe du jeu Dans Crétincé, vous contrôlez une petite tribu à l'aube de la civilisation, envoyant les membres de votre clan collecter les ressources provenant des différents Territoires et créez vos « folles » Inventions. Cela vous fera gagner des Étoiles (c’est-à-dire des points de victoire) ! Malheureusement, les membres de votre clan sont si étourdis et paresseux qu’ils n’accomplissent pas toujours les tâches qui leur sont confiées... Avant de rapporter une ressource au camp, tous les chasseurs ou cueilleurs doivent traverser ""Le Passage"", une tour tridimensionnelle en forme de montagne où ils risquent de rester coincés. Seuls ceux qui en sortiront rapporteront réellement cette ressource. Les autres devront attendre d'être lâchés lors d'un prochain tour. Ainsi, si vous envoyez un ouvrier dans la forêt pour ramasser du bois et des baies, il pourrait se perdre dans les montagnes à ramasser des herbes, dans les plaines à la recherche de fourrure ou dans la « tente de l'amour » à augmenter... votre population. Vos chasseurs-cueilleurs pourraient également faire sortir des prédateurs du Passage avec eux – ou ne pas revenir du tout.
A partir de 10 ans
Récupérez des cartes de Péchés pour former des collections. Attention, selon les cartes qui seront placées dans l'Abysse des Âmes, il vous faudra faire soit le moins de points soit le plus de points pour remporter la partie. Chaque carte récupérée ne pourra plus être consultée au cours de la partie. Contenu : - 92 grandes cartes - 1 petit plateau - l'Abysse des Âmes - 10 pierres de pardon
A partir de 8 ans
Avec Bioviva Planète - Mers et Océans, partez à la découverte des quatre coins du globe et partagez vos émotions sans modération ! Découvrez des photographies étonnantes et pariez sur les réactions qu’elles vont provoquer chez les autres joueurs. Alors, prêts à jouer à Bioviva Planète - Mers et Océans ? Principe du jeu Bioviva Planète - Mers et Océans : Le jeu se déroule en deux manches. Dans la première, les joueurs font appel à leur esprit de déduction pour deviner à quelle photo pense leur adversaire, à partir d’un mot. Dans la deuxième manche, les joueurs parient sur le nombre de mots qu’ils vont utiliser pour faire deviner leur carte aux autres joueurs. Le joueur ayant le plus de points sur l’ensemble des deux manches remporte la partie. Observation, intuition et stratégie sont au rendez-vous ! Comment jouer à la manche 1 de Bioviva Planète - Mers et Océans ? Un joueur choisit un mot parmi les mots étalés (ex : “tendresse”, “rapidité”, “beauté”...) et l’associe avec une photographie parmi les 25, elles aussi étalées sur la table. Il garde l’identité de la photographie secrète. Les autres joueurs doivent tenter de deviner, à partir du mot choisi, à quelle photo pense leur adversaire. Ils posent donc leur(s) pion(s) sur la photo qu’ils pensent être la bonne. Les joueurs qui ont deviné correctement gagnent des points. Attention, si personne ne parvient à deviner, le joueur qui a choisi la photo en perd. Chaque carte est recto/verso. D’un côté se trouve une photographie (animaux, plantes, activités…). Au dos de la carte, vous trouverez les caractéristiques indiquées par des pictogrammes (“spectacle de la nature”, “menaces”, “science et protection”...) ainsi qu’un texte explicatif pour mieux comprendre la photographie et ce qu’elle représente. Parfait pour apprendre en s’amusant ! Chaque joueur choisit une photo et un mot à tour de rôle. Partage d’émotions garanti ! Comment jouer à la manche 2 de Bioviva Planète - Mers et Océans ? La deuxième manche de Bioviva Planète - Mers et Océans peut complètement retourner la situation ! Les joueurs devront faire appel à leur rapidité et leur mémoire. Cette manche se joue uniquement avec les photographies choisies par les joueurs lors de la manche 1. Chaque joueur tire une photo dont il garde l’identité secrète. Il parie ensuite sur le nombre de mots qu’il utilisera, parmi les 20 vignettes « mot » étalées sur la table, pour la faire deviner aux autres joueurs. S’il utilise le bon nombre de mots, il gagne des points ! Les adversaires qui ont deviné correctement en gagnent également. Plus ils sont rapides, plus ils gagnent de points ! Le joueur qui marque le plus de points à l’issue des deux manches remporte la partie ! Alors, qui de vous sera le grand gagnant ? Découvrez le en jouant à Bioviva Planète - Mers et Océans ! Psst : Ce jeu est compatible avec notre jeu Bioviva Planète - Jungles et Forêts, pour des parties encore plus fun ! Contenu 72 cartes recto/verso 48 étiquettes « Mot » recto/verso 1 livret de règles
A partir de 8 ans
Au cours des derniers mois de l’année solaire, les arbres se parent de vives teintes rouge, orange et jaune. Cette alliance de temps doux et de vues saisissantes fait de l’automne l’un des moments les plus remarquables au Japon. La brise fraîche, la danse des feuilles tombant des érables et les animaux se préparant à hiberner créent une ambiance romantique qu’aucun visiteur ne pourra oublier. Visitez le jardin impérial, admirez les délices de la nature et tombez sous le charme des superbes couleurs d’un automne au Japon. Les joueurs tentent d’obtenir des points de victoire en accomplissant leurs objectifs et en collectant les plus précieuses feuilles d’automne du jardin impérial. Le joueur avec le plus de points de victoire à la fin de la partie est déclaré vainqueur. Contenu: Tous les types Feuilles présents dans Momiji … 6 types, 6 couleurs - 1 livret de règles incluant les scénarii pour les règles solo - 34 cartes Paysages - 16 jetons Objectif - 32 jetons Gland - 1 bloc de scoring - 84 cartes Feuilles
A partir de 8 ans
Composez le plus beau bouquet dans ce jeu de carte minimaliste avec seulement 18 cartes. Le principe extrêmement simple du "je pioche 2 cartes ; tu choisis quelle carte prendre". Au bout de 4 cartes devant les joueurs, la partie est finie et on compte les points.
A partir de 8 ans
Dans Histoires 100 fins, les joueurs racontent à tour de rôle une histoire en constante évolution, typique de la tradition orale. Principe du jeu Les illustrations des cartes fournissent des repères visuels pour les personnages, les objets et les lieux clés de l'histoire, qui doivent être mémorisés dans le bon ordre. Créatif et stimulant pour la mémoire, car, à chaque tour, des cartes disparaissent et de nouvelles sont ajoutées. Comment gagner ? Les conteurs qui réussissent à présenter leur version de l'histoire sans erreurs sont récompensés en conséquence. Édition Pirates Dans cette Édition "Pirates", les joueurs se glissent dans la peau de vieux loups de mer, qui se racontent toutes sortes d'histoires fantastiques au bistrot du port : sur les navires coulés, les cartes au trésor, les pirates, les îles mystérieuses, les dangers et les aventures en mer.
A partir de 10 ans
Le roi Manuel 1er a chargé les meilleurs jardiniers du Portugal d’aménager le jardin le plus somptueux pour sa femme, la reine Marie d’Aragon. Dans Azul —Le jardin de la reine, les joueurs ont pour tâche d’arranger un majestueux jardin pour la tendre épouse du roi en agençant de magnifiques plantes, des arbres et de riches ornements. En utilisant l’innovatrice mécanique de sélection emblématique de la collection des jeux Azul, les joueurs doivent choisir judicieusement des tuiles colorées pour décorer leur jardin. Après Azul, Les vitraux de Sintra et Pavillon d’été, voici le 4ème jeu de la série, toujours signé Michael Kiesling, le comparse favori de Wolfgang Kramer. Comme d’habitude, vous y retrouverez les grandes mécaniques de Azul, avec son lot de nouveautés et de variantes, et sur un thème plus « printanier ».
A partir de 10 ans
Le royaume de Havresac est en proie à une terrible malédiction et c'est à vous, et à votre équipe de Gardiens, qu'il revient de le libérer. Accumulez gloire, or et points de victoire et soyez le plus valeureux défenseur du royaume. Contenu: 4 plateaux Aventure, 1 plateau de score, 6 tuiles Gardien, 4 sacs d'Expédition, 88 jetons Gardien, 4 marqueurs de score, 112 pions Créatures, 28 cartes Éclaireur, 40 jetons Coffre, 40 jetons Village, 12 jetons Tente, 28 pièces d'or.