Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 8 ans
Vos amis seraient-ils prêts à organiser une course de déambulateur dans une maison de retraite ? À jouer dans des pubs pour la télé ? À participer à une autopsie ? Absolument, pourquoi pas, non merci ou… PAS DU TOUT ! Saurez-vous deviner qui serait prêt à relever chaque défi, et à quel point ? Dans 444, vous devrez estimer l’intérêt des autres joueurs pour une expérience unique, à faire... ou pas. Des questions amusantes, saugrenues, parfois effrayantes ou coquines, mais jamais trash : le parfait brise-glace pour se découvrir et rire entre amis ! • Questionnez vos limites et celles de vos amis • Parfois irrévérencieux, mais jamais trash • Apprenez à mieux connaitre vos amis tout en vous amusant
A partir de 8 ans
Dans la jungle, terrible jungle, le lion est mort ce soir… Awimbawé, awimbawé, Awimbawé, Awimbawé, Awimbawé, awimbawé, Awimbawé, Awimbawé… D’un autre côté, les gazelles se réjouissent, et dans la jungle, ça complote pour savoir qui va succéder au roi. Awimbawé (c’est terrible, quand vous prononcerez le nom du jeu, vous entendrez Henri Salvador chanter) est un jeu de plis pour deux joueurs, l’un défendant les chances du tigre, l’autre de la panthère noire. Utilisez au mieux les talents des animaux de la savane pour remporter le duel ! Faites charger le rhino, usez du pouvoir hypnotisant du serpent tout en évitant de vous faire déborder par les hyènes. Le premier joueur à remporter deux manches gagne la partie. Chacune des manches peut se gagner de deux manières, en faisant remporter les 4 cartes Hyène à votre adversaire ou en ayant le plus de couronnes dans sa pile de plis. Éléphant, serpent, hyène, souris, rhinocéros, guépard, aigle, jouez sur les pouvoirs de vos animaux pour l’emporter. À chaque pli, jouerez-vous pour gagner l’avantage ou pour bloquer l’adversaire ?
A partir de 8 ans
Noxford A son tour, un joueur doit placer une carte Syndicat ou une carte Neutre (qui rapportent des points aux joueurs qui les contrôlent). Les cartes posées construisent tour après tour le plan de la ville. Les joueurs pourront placer leurs cartes Syndicat sur les cartes adverses de rang inférieur, déplacer ou annuler l’influence des quartiers. La partie s’arrête quand un joueur pose sa dernière carte Syndicat. On compte alors les influences de chaque joueur pour déterminer le vainqueur.
A partir de 7 ans
À la manière d’Arcimboldo, s’inspire des tableaux de Giuseppe Arcimboldo. Les joueurs vont utiliser des fruits, légumes, céréales et fleurs magnétiques pour créer des œuvres. Ici, pas de stress d’exécution, place à la création et au fun ! Comment on joue ? La partie se déroule en tours. Au début d’un tour, le Maître Arcimboldo prend une demi-étiquette nom, puis une demi-étiquette complément. Il les associe à sa guise, les deux demi-étiquettes étant recto-verso. Une fois la combinaison choisie, le Maître annonce le titre et le place à la vue de tous. Les joueurs vont créer des œuvres à l’aide des éléments magnétiques, fruits, légumes, céréales et fleurs. Dès qu’un joueur a terminé son œuvre, il pivote son plateau cadre afin que les autres joueurs puissent la visualiser dans le bon sens. Il est temps pour chacun de commenter son œuvre en quelques mots en commençant par le Maître Arcimboldo, puis chaque joueur dans le sens des aiguilles d’une montre. Une fois que chacun a commenté son œuvre, les joueurs votent pour celle qui leur parait la plus convaincante.
A partir de 10 ans
Jouez une carte de la couleur demandée, et remportez le pli... ou bien faites-le gagner à un autre joueur ! Mettez fin à la manche en remportant un certain nombre de plis : gagnez autant de points que de plis gagnés... par les autres joueurs ! Mais attention, le dernier joueur qui quitte la manche ne gagne rien. Principe du jeu Le donneur ouvre la manche en jouant une carte de sa main, face visible, au milieu de la zone de jeu. C’est la première carte du « pli ». Dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque autre joueur ajoute une carte au pli, face visible. Pour jouer une carte, vous devez respecter les règles suivantes : • N’importe quelle carte peut être jouée pour ouvrir un pli. Cette carte détermine la « couleur demandée » pour ce pli. • Toutes les autres cartes jouées dans ce pli doivent être de la couleur demandée (celle de la première carte du pli). Si vous n’avez aucune carte de la couleur demandée en main, vous pouvez jouer n’importe quelle carte de votre main. Lorsque tous les joueurs ont ajouté une carte de leur main, celui qui a joué la carte la plus forte de la couleur demandée (valeur la plus élevée) remporte le pli. Une manche s’achève lorsqu’il n’y a plus qu’un joueur en jeu (tous les autres sont sortis de la manche). Ce joueur ne reçoit aucun marshmallow et devient le donneur pour la prochaine manche.
A partir de 8 ans
Les joueurs incarnent des sorciers qui sollicitent les gardiens du Pantacle, représentés par des lames, afin de le déverrouiller grâce à 5 palets Flamme. Le premier joueur à placer sur le Pantacle ses 5 palets Flamme et à réaliser ou détourner une ultime Faveur est déclaré vainqueur
A partir de 10 ans
Parcourez l'Europe et l'Amérique de Nord pour acheminer votre fret à bon port ! Le feu est-il vert ? Vers où ce train se dirige-t-il ? Oh non, l'aiguillage n'a pas été actionné ! La locomotive part dans la mauvaise direction. Quelle perte de temps ! Rapidement le réseau va être de plus en plus saturé en locomotives. Réussirez-vous, malgré tout, à livrer les marchandises à temps ? C'est le seul moyen de remporter la partie... Vous gérez ensemble la circulation des trains en Europe centrale ou en Amérique du Nord, selon le côté du plateau choisi. Vous devez récupérer des Marchandises dans différentes Villes avant de les livrer au Port de destination. Pour ce faire, vous pouvez utiliser plusieurs Trains qui ne circulent pas tous à la même vitesse, et que vous déplacez grâce aux dés. À l’aide de vos cartes Action, actionnez des Aiguillages et allumez des Feux de signalisation pour contrôler les déplacements des Trains. Les Agents ferroviaires se trouvant sur chaque plateau vous aideront grâce à leurs capacités spéciales. Au début de chaque tour, retournez une Fiche d’instruction. Elle indique si de nouveaux Trains doivent être mis en jeu et quels Trains doivent se déplacer. Plus vous avancerez dans la partie, plus vous devrez réfléchir aux choix que vous faites. Lorsque vous retournez la dernière Fiche d’instruction, il ne vous reste plus que le tour en cours pour atteindre votre but. Vous remportez la victoire collectivement dès que vous avez livré toutes les Marchandises au Port de destination.