Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 10 ans
Après un violent orage, MARI (une Machine Autonome de Réparation Intelligente) se réveille dans une usine de robots où elle a été fabriquée. La foudre a endommagé le centre de contrôle de l'usine, et seul MARI peut relever le défi de le réparer. Placez les tuiles d'action dans le bon ordre, et conduisez MARI à travers l'usine niveau par niveau ! Contenu 3 jetons 11 tuiles Action 20 cartes Niveau recto-verso 4 cartes Indice et Solution 2 cartes de règles
A partir de 10 ans
Les structures à deviner seront cachés derrière le paravent de vos adversaires avant qu'ils ne reproduisent la vôtre. Pour la retrouver, vous devrez poser les bonnes questions au bon moment parmi un choix de questions prédéfinies. Dès qu'un joueur pose la question fatidique : "La structure que j'ai reproduite est-elle identique à ta structure secrète ?" et que la réponse "OUI", il sera alors déclaré gagnant ! Contenu : 24 blocs en bois, 4 paravents, 8 tuiles Fondation, 1 bloc de feuilles de notes et 1 livret de règles.
A partir de 8 ans
Sur le papier cela peut paraître simple mais il faudra faire les bons choix pour emporter la partie. Vous ne pourrez plier le coin de votre feuille que si tous les smileys présents sont cochés ; mais vous pourriez être tentés d’aller encore plus loin et de tenter de faire un pli plus grand pour débloquer un bonus permanent qui pourrait être capital pour la suite. Le premier à avoir plié ses 4 coins et relié les symboles cibles qui y figurent avec un réseau de croix remporte la partie. Allez-vous prendre le chemin le plus rapide ou prendrez-vous un peu plus de temps pour avoir les bonus vous simplifiant la vie ? C’est à vous de trouver l'équilibre parfait pour cocher, plier et gagner.
A partir de 10 ans
DIX : un nombre à ne pas dépasser DIX est un jeu de cartes amusant qui tourne autour de deux mécaniques centrales : la prise de risque (stop ou encore) et les enchères. Pour gagner la partie, vous devez accumuler un maximum de cartes afin de réaliser des suites colorées. Chaque partie dure environ 20 minutes, pour 1 à 5 joueurs dès 10 ans. Des règles simples À votre tour, vous allez essayer de piocher le plus de cartes possible sans que leur total ne dépasse 10. Vous pouvez vous arrêter quand vous le souhaitez, ou continuer à votre guise. Mais attention à ne pas tout perdre en dépassant la valeur clé ! Lorsque vous récupérez les cartes Nombre, vos adversaires récupèrent de la monnaie. La monnaie sert pour enchérir et acheter les cartes dont vous avez besoin sur le marché. Les enchères se déclenchent dès qu'un joker est tiré de la pioche ! Parviendrez-vous à collectionner les plus grandes suites de nombres dans chaque couleur ?
A partir de 10 ans
La fabrication du verre est un des secrets les mieux gardés de la lagune depuis la nuit des temps. À l’origine, les fours des verriers étaient délocalisés sur une île voisine uniquement pour se protéger contre les incendies. Mais, peu de temps après déjà, cette île relativement insignifiante jusqu’alors est devenue un des centres les plus célèbres pour la fabrication du verre et l’art verrier. Les artisans avaient interdiction de révéler les secrets de leur art sous peine de mort. Un de ces secrets concerne la fabrication du verre Mille Fiori. Vous écrivez une page de cette histoire en tant que fabricants et marchands de verre. Fabriquez de la verrerie, faites du commerce et assurez vous du soutien des habitants de la lagune. Votre secret sera de trouver la meilleure voie pour devenir une dynastie du verre prospère grâce à un mélange réussi entre stratégie et tactique.
A partir de 10 ans
Les nains veulent des montagnes, les elfes de la forêt, les humains n'ont pas de préférence de territoires, mais n'accepteront pas de côtoyer les gobelins. Quant aux dragons, il faudra les domestiquer. Principe du jeu Dans Aetherya chaque joueur va explorer des contrées inconnues, édifier un royaume peuplé de créatures et de paysages divers. Il s’efforcera d’agencer au mieux les éléments de son royaume afin d’obtenir l’accord parfait et marquer le plus de “points d’harmonie” possible. Humains, Elfes, Nains, Gobelins et Dragons risquent de ne pas faire bon ménage. Avec l’aide de puissants artefacts et de mercenaires, vous ferez en sorte de mettre de l’ordre dans ce qui pourrait tourner au chaos total. Mais ce n’est pas tout, vous tenez à ce que votre royaume ait une histoire, une histoire légendaire et vous veillerez pendant la partie à écrire un maximum de légendes des royaumes d’Aetherya avant que vos adversaires ne le fassent avant vous. Déroulement du jeu À son tour, le joueur pioche une carte pour en remplacer une autre dans son espace de jeu (4x4 cartes). Aetherya propose 3 grands modes : compétitif, coopératif et colo ainsi que des variantes pour tous les goûts. Comment gagner ? La partie prend fin lorsqu’un joueur révèle la dernière carte de son royaume. Chaque carte rapporte (ou coûte) des points en fonctions de celles qui lui sont adjacentes. Entrez dans la légende, écrivez celles des royaumes d'Aetherya !
A partir de 8 ans
Montez à bord du joli bateau Tranquillité et voguez vers le paradis. Faites toutefois attention, car dans une terre où le jour se fond avec la nuit, il est facile de perdre la notion du temps, et vous avez besoin de trouver une petite île comme foyer. Tranquillité est un jeu de stratégie coopératif de 1 à 5 joueurs, qui conviendra à des joueurs de tout âge pour des parties de 15 à 20 minutes. Les joueurs devront collaborer pour remplir la mer d’îles et guider le bateau vers leur nouveau foyer avant qu’un joueur n’ait plus de cartes… Ces cartes doivent être placées de sorte que la grille monte en nombres croissants depuis en bas à gauche, jusqu’en haut à droite. Cependant, ce ne sera pas si simple car, dans le monde de Tranquillité, la seule façon de jouer est en silence. Tous les joueurs gagnent s’ils arrivent à compléter la grille et qu’ils ont placé une carte de Départ et une carte d’Arrivée. Tous les joueurs perdent si l’un des joueurs ne peut plus jouer ou défausser de cartes. Contenu : 80 cartes d’île (numérotées 1 à 80) 5 cartes de départ 5 cartes d’arrivée 20 cartes d’extension Mers agitées 2 cartes de référence 25 cartes de bordure 1 règle du jeu
A partir de 10 ans
Les Pierres de Pouvoir ont perdu la boule, mettant les Douze Royaumes sens dessus dessous ! Pour couronner le tout, le trône est une nouvelle fois vacant… Coopérez pour répondre aux troubles et décidez qui devra régner ! Le Conseil des 12 est la suite du célèbre jeu «Le Roi des 12». Contrairement à son homologue, c’est un jeu entièrement coopératif dont le niveau de difficulté est ajustable en fonction des joueurs autour de la table. Ici, le but est de manipuler collectivement le D12 central en fonction des exigences des cartes en main. Le Conseil des 12 est complètement autonome, mais s’appuie sur les éléments de base populaires du Roi des 12. Les différents personnages y sont joués et annulés, et les dés sont manipulés de la même façon. Le jeu comprend de nombreux défis différents à surmonter, ainsi qu’une sélection toujours changeante de personnages qui vous aideront à y parvenir. Laissez le hasard décider de la composition du deck Challenge, ou bien adaptez-le au niveau de difficulté que vous souhaitez pour obtenir le meilleur score. Un jeu coopératif : vous jouez vos cartes face cachée. Si vous parvenez à deviner correctement les cartes que vos coéquipiers vont jouer, cela vous aidera grandement à résoudre l’énigme posée par le défi à relever. Mais même si les choses ne se passent pas comme prévu, vous aurez souvent encore une chance de maîtriser le défi – à condition de réussir à le repérer ! Si vous survivez à 7 défis, vous pourrez affronter votre tâche finale : assurer la succession en forgeant un accord entre tous les joueurs.
A partir de 10 ans
Découvrez OléMains, le jeu drôle et bienveillant pour jouer en famille ou entre amis. 1 minute pour deviner le plus de mots possible, 9 thèmes sympathiques et déjantés, et des gages pour corser les épreuves ! 1 minute pour deviner le plus de mots possible, 9 thèmes sympathiques et déjantés, et des gages pour corser les épreuves ! Mets une carte sur ton front, et les membres de ton équipe te font deviner le mot inscrit. Dès que le mot est trouvé tu en prends une autre. Vite, tu as 1 minute pour trouver le plus de mots possibles. Puis aux suivants, c’est l’autre équipe qui joue sur le même thème ! 9 thèmes en tout, sur lesquels chaque équipe va s’affronter : célébrités, chansons, marques, sport, il y en a pour tout le monde. Tu vas devoir mimer, fredonner, décrire.. A chaque thème, sa règle ! Alors, lequel de tes proches va révéler un incroyable talent ? Pas si vite ! Sur chaque thème, chaque équipe tire une carte gage pour pimenter l’épreuve. Tu vas décrire .. en parlant avec un feuveu sur la langue ! Puis fredonner... tout en chassant un moustique imaginaire ! Prêt ? C’est parti ! Contenu : 1 plateau de jeu 9 pions 558 cartes et 1106 mots à faire deviner 42 cartes gages
A partir de 7 ans
Naviguez vers la victoire ! De nombreux récits relatent les terribles mystères des Mers Perdues : krakens gigantesques, maelstroms infernaux, serpents de mer géants, îles désertes et hostiles… Les épaves éventrées sont les seules reliques témoignant des tentatives d’expéditions passées. Armé de nouveaux instruments de navigation, tentez de préparer l’expédition la plus audacieuse et de la mener à bien. La cartographie de vos exploits nourrira les futures légendes à votre gloire. Contenu : 1 jeton Premier joueur, 65 tuiles Exploration marine, 44 tuiles Expédition recto/verso