Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 10 ans
Dans 10 minutes to kill, une équipe de tueurs à gage rôde dans la ville : chacun a 3 cibles, et 10 minutes pour les éliminer sans se faire repérer….. Chaque joueur incarne un tueur à gages avec une identité secrète, et doit exécuter 3 contrats le plus discrètement possibles. En début de partie, on place les 16 tuiles, de façon à former la ville, et les 16 personnages aléatoirement sur les tuiles. Chaque joueur reçoit secrètement l’identité de son tueur, ainsi que celle de 3 cibles à éliminer parmi les autres personnages. A son tour de jeu, va faire 2 actions : il peut déplacer n’importe quel personnage, contrôler l’identité d’un personnage à l’aide d’un policier ou éliminer un personnage (1 seule fois par tour). Il existe plusieurs possibilités pour éliminer un personnage sans être vu : au couteau (lorsque le tueur à gage et la cible sont sur le même tuile), au pistolet (lorsque le tueur à gage est seul, et sa cible sur une tuile voisine) ou en sniper (lorsque son tueur à gage est seul, sur une tuile bleue, et sa cible est dans l’alignement). Lorsqu’une cible est éliminée, le joueur révèle la victime, mais pas le tueur. Un policier est alors placé sur la tuile du la cible. Les personnages encore présents sur la tuile fuient : ils sont placés sur d’autres tuiles. Tout tueur à gage ne peut pas agir si un policier est présent sur une tuile voisine. Lorsqu’un joueur a éliminé ses trois cibles, on finit le tour en cours et la partie prend fin. On décompte alors les points : la survie de son tueur à gages rapporte 2 pts, l’élimination d’une cible 1 pt, l’arrestation d’un tueur à gages adverse 1 pt, l’élimination d’un tueur à gages adverse 3 pts, l’élimination d’un innocent - 1 pt, l’élimination d’un policier - 1337 pts. Contenu : 16 personnages, 8 policiers, 16 tuiles de sélection de personnage, 16 tuiles Ville
A partir de 10 ans
Contenu : - Pour le jeu de base : 24 nuages épais , 24 baguettes magiques , 1 résumé - Pour les variantes : 15 amulettes , 17 tuiles Paysage , 8 nuages d’orage, 1 plateau (double face), 60 potions, 10 pions, 5 marqueurs de points de victoire 60 cartes (5 x 10 cartes Rôle et 10 cartes Événement).
A partir de 12 ans
L'abus de bluff est conseillé ! Pour chaque tour de jeu, un joueur est le meneur : il pioche une carte, puis il lit à voix haute la question posée : Ex : « En 1759, Mr Prunemoyer fait fortune. Que vient-il d'inventer ? » Peu importe la bonne réponse ! Avec talent et humour, chacun invente en secret une fausse réponse. Les fausses réponses et la vraie sont énoncées par le meneur, puis chacun vote. Résultat : ceux qui votent pour la réponse d’un joueur lui font gagner des points. Un jeu à la fois drôle et intelligent Contenu de la boîte: 1100 questions, 5 supports, 25 pions, 5 stylos, 1 paravent, feuilles de marques
A partir de 8 ans
Un jeu traditionnel où les joueurs se servent des cochons comme de dés. Chaque joueur, à son tour de jeu, lance les deux petits cochons pour réaliser une des figures. Ensuite, il choisit de s’arrêter et de marquer les gains accumulés ou de continuer au risque de perdre ses points en cas de « Cochon nul » ou de « Bon jambon ». Le premier joueur qui atteint 100 points remporte la partie. Contenu : 1 étuit de rangement, 2 cochons, 1 bloc de marque, 2 crayons
A partir de 8 ans
Une brise printanière flotte sur les Highlands écossais. Les oiseaux gazouillent et rien, non rien, ne semble venir troubler la paix des pâturages à moutons s’étendant entre les villages de Tottenbury Nord et Tottenbury Sud. Mais cela ne dure pas bien longtemps. Car, venant du Nord et du Sud, se font entendre des cris de bataille. Soudain, les hommes des deux villages se font face. Armés jusqu’aux dents de leurs marteaux, massues et cornemuses (si, si, la cornemuse est une arme), ils vont tenter de déplacer les bornes délimitant les pâturages à moutons. Il faut en effet rappeler que, chaque année, la fonte des neiges déplace les bornes. Tottenbury Nord comme Tottenbury Sud craignent donc de perdre, au profit du village voisin détesté, de précieux pâturages.Et comme cela ne peut être, les hommes se rassemblent pour bien montrer ce qui appartient à chacun. Ils s’unissent quels que soient leurs clans. Votre mission, si vous l’acceptez, est donc de constituer les équipes les plus efficaces possibles afin de vous emparer des bornes, en jouant des combinaisons de cartes supérieures à celles de votre adversaire. Mais attention : la boue, le brouillard ou les traîtres pourraient remettre en question votre tactique. 1 Feuillet de règles, 74 cartes.
A partir de 8 ans
Dans les mers du Sud, de nouveaux volcans jaillissent soudainement du fond des eaux. L’île de Taluva vient de naître….Des clans vont dès lors rivaliser d’ingéniosité pour bâtir des villages sur l’ île Mais c’est un site instable et la compétition est rude…. Les 48 tuiles sont mélangées faces cachées pour former la pioche. Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les bâtiments correspondants. Le tour d’un joueur est composé de 2 phases obligatoires. Dans la phase 1, il pioche et pose une tuile Volcan : il peut alors agrandir l’île ou superposer sa tuile à l’île existante. Il faut pour cela que le volcan se pose sur un volcan et ne soit pas orienté dans le même sens, il est interdit de recouvrir entièrement un village ou de recouvrir un temple ou une tour . Dans la phase 2, il construit un/des bâtiments. Il peut alors construire une hutte pour débuter un nouveau village, il peut aussi construire une tour sur un terrain de niveau 3 ou construire un temple à côté d’un grand village (au moins 3 tuiles). Enfin, s’il a suffisamment de huttes, il peut enfin agrandir un village existant. Il choisit alors un type de terrain (forêt, prairie , désert, montagne , ou lac) et pose des huttes sur chacune des tuiles adjacente du type choisit. Si , en cours de partie , un joueur construit tous ses bâtiments de 2 types (hutte, temple ou tour,)il gagne immédiatement la partie. Sinon, lorsque les pioches de tuiles sont épuisées, le joueur qui a construit le plus de temples l’emporte. Contenu : 12 temples, 8 tours et 80 huttes en bois (réparties dans 4 couleurs), 48 tuiles Volcan, 1 livret de règles.
A partir de 6 ans
Jeu d’adresse d’origine canadienne : deux joueurs, ou deux équipes de deux, s’affrontent en lançant à tour de rôle un de leurs 12 palets. Ils doivent placer leurs palets dans le trou central, ou les positionner le plus près du centre afin de marquer le plus de points. Attention : pour valider leur tir, il faut obligatoirement toucher un palet adverse (en l’éjectant au besoin). Fabriqué en France, avec des matériaux haut de gamme choisis avec soin, Crokinole est un must dans les jeux de pichenettes Contenu : 1 plateau en bois, 8 vis en laiton avec protections, 24 pions en bois.
A partir de 8 ans
Lors de ses voyages, Gulliver chercha en vain le monde fabuleux de Célestia. Sur les traces ce glorieux aîné, une équipe d’aventuriers se lance à la conquête des cités célestes toutes aussi mystérieuses que les trésors qu’elles cachent. Au cours de ce périple, ils affronteront des orages, des pirates Lockhars, des oiseaux-….Auront-ils l’audace d’aller jusqu’à Meiji, la cité des lumières ? En début de partie, on dispose les 9 tuiles “Cité” par ordre croissant et les cartes “Trésor” correspondantes, on place l’aéronef sur la première tuile “cité”, les pions aventuriers à bord. Chaque joueur reçoit 6 cartes Equipement. Une partie de Celestia se compose de plusieurs voyages. Chaque joueur est, à tour de rôle, le capitaine de l’aéronef pour l’étape. Il lance les dés pour découvrir les événements qu’ils vont devoir affronter (épais brouillard, foudre, nuée d’oiseaux, aéronef pirate). Chaque passager choisit alors s’il continue le voyage. S’il renonce, il pioche une carte trésor et ne participe plus au voyage. Le capitaine utilise les cartes Equipement qu’il a en main afin d’affronter les événements de l’étape. Les autres joueurs peuvent également jouer des cartes Equipement pour bouleverser les événements : Itinéraire Bis, Coup dur, Longue vue…..Si la capitaine réussit ; l’aéronef poursuit son voyage, le capitaine l’avance d’une cité et le joueur à sa gauche devient le nouveau capitaine (un joueur qui n’est plus dans l’aéronef ne peut pas être capitaine).Sinon, l’aéronef s’écrase et repart à la case départ. Tous les passagers remontent dans l’aéronef et piochent une carte Equipement. Lorsqu’ un joueur possède une collection de trésors qui totalise au moins 50 points, il l’annonce et met fin à la partie. Contenu : 1 Aéronef, 6 Pions Aventuriers, 6 Tuiles Aventuriers, 9 Tuiles Ovales "Cités", 4 Dés Evénements, 6 Cartes Aide de Jeu,78 Cartes Trésors, 68 Cartes Equipements, 1 Livret de règles.
A partir de 9 ans
De nos jours. Sur une île au large du Pacifique, une expédition est sur le point d’accoster. Les éclaireurs qui ont été envoyés sont revenus blessés, mais ont confirmé la rumeur : tous les dinosaures n’ont pas disparu ! Sur cette île, une femelle vélociraptor vit avec ses petits. Ils en ont compté cinq mais il y en a peut être plus…. En début de partie, on installe le plateau, les rochers, puis le joueur Raptor la Mère et les jeunes raptors. Enfin, le joueur scientifique place 4 scientifiques. Les 2 joueurs mélangent leurs cartes Actions, les placent face caché devant lui et piochent 3 cartes. Pour chaque tour, les 2 joueurs vont choisir simultanément une carte de leur main : les 2 cartes sont alors révélées : le joueur ayant la plus faible va alors utiliser le pouvoir de sa carte, mais n’aura pas de point d’action pour ce tour. Le joueur Raptor pourra selon la carte jouée, effrayer un scientifique, rappeler ses petits, disparaître et espionner, …Le joueur Scientifique pourra selon la carte jouée endormir un jeune raptor, appeler des renforts, se déplacer en jeep (en ligne droite), placer des barrières de feu…. Puis l’autre joueur va utiliser des points d’action (on fait la différence entre les 2 cartes). Pour chaque PA, il pourra déplacer une de ses figurine d’une case (ou la Mère d’une ligne), éliminer un adversaire, réveiller un des membres de l’équipe, tirer sur la mère Raptor…Puis chacun des joueurs pioche une nouvelle carte et le tour suivant commence. Fin de partie : Le joueur Scientifiques gagne immédiatement s’il parvient à endormir la mère(il l’a touché 5 fois) ou à capturer 3 bébés, le joueur Raptor gagne immédiatement s’il parvient à faire évader 3 bébés, ou à éliminer tous les scientifiques. Contenu : 1 plateau de jeu, 15 jetons, 9 rochers en carton, 18 cartes, 16 figurines, 2 aides de jeu
A partir de 10 ans
Odyssée-land est le royaume du roi Agamis avec des villes prospères, d'immenses étendues de forêts et des montagnes escarpées. Mais des dangers guettent dans le brouillard le long du grand fleuve : de mystérieuses créatures y vivent. Seuls de valeureux aventuriers oseront les affronter. … Contenu : 1 plateau de jeu, 110 cartes de territoire (30 villes, 20 forêts, 18 fleuves, 28 montagnes, 14 brouillards), 40 aventuriers (10 jaunes, 10 noirs, 10 violets, 10 verts), 30 frères d‘armes, 1 génie des eaux, 80 plaquettes : 28 épées, 20 herbes, 18 pépites d'or, 14 créatures mystérieuses , 4 pierres de classement (jaune, noir, violet et vert), 3 dés, 3 cartes « résumé du scénario », 1 règle du jeu.