L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Dixit 6 Memories

A partir de 8 ans

Retrouvez 84 nouvelles cartes dans cette 5e extension du jeu pour prolonger et enrichir l’expérience Dixit ! Avec Dixit 6 Memories, embarquez pour un nouveau voyage surprenant qui vous emmènera bien au-delà de votre imagination…Carine Hinder et Jérôme Pélissier sont tous les deux des illustrateurs « jeunesse » ils ont travaillé ensemble sur chacune des nouvelles cartes Dixit, de l’idée à la colorisation en passant par le croquis. Ils vous transporteront dans un monde fantastique à travers 84 nouvelles illustrations pleines de paysages exotiques et de créatures extraordinaires ! Découvrez ce fabuleux univers où les choses merveilleuses et ordinaires se mélangent à la perfection ! Contenu : 84 cartes

19.90€




Colt express : Chevaux & diligences

A partir de 10 ans

La première extension de Colt Express : Chevaux & Diligences. Contenu : 1 Diligence 3D, 1 pion Shotgun, 6 pions Cheval, 5 Flasques de Whisky classique, 1 Flasque de Vieux Whisky, 1 Cagnotte de valeur 1000 $, 6 cartes Action Chevauchée, 8 cartes Otage, 3 cartes Balle neutres, 13 cartes Manche

19.90€




Welcome to the Dungeon

A partir de 10 ans

Quatre héros se présentent à l’entrée du donjon, mais un seul d’entre eux peut entrer : le plus brave, le plus fou, ou celui qui n’a pas eu la chance de fuir ! …. Tous les joueurs jouent avec le même héros. Ils choisissent un aventurier et le place au centre de la table avec les 6 armes et protections qui composent son équipement. Chaque manche se déroule en 2 phases. Dans La phase d'Enchère, chaque joueur a tour à tour le choix entre passer son tour et ne plus participer à la manche, ou piocher une carte Monstre. Si par bravoure (ou folie…) il opte pour la pioche, il peut, après avoir regardé la carte, rajouter le monstre face caché dans le Donjon ou écarter le Monstre en sacrifiant un équipement de l'Aventurier. La phase d'Enchère se termine lorsque tous les joueurs sauf un ont passé : ce dernier doit alors entrer dans le donjon et affronter les monstres. Dans cette seconde phase, il additionne ses Points de Vie (aventurier + équipements), puis retournez les cartes du Donjon une par une, il élimine les monstres contre lesquels son équipement le protège, puis subit les attaques des Monstres encore en jeu. S’il survit, le défi est réussi, il gagne une carte Réussite. Si un joueur se fait terrasser deux fois par les Monstres, il est éliminé de la partie. Le vainqueur est le dernier joueur en jeu, ou celui qui parvient en premier à sortir deux fois victorieux du Donjon Contenu : 13 cartes Monstre, 4 cartes Aide de jeu, 4 tuiles Aventurier, 28 tuiles Équipement, 8 cartes Réussite

12.90€




Qui Paire Gagne

A partir de 8 ans

Un tout nouveau jeu d’association : onze images sont sur la table, chaque joueur crée secrètement 5 paires en les associant selon leur thème, leur couleur, leur forme,… Chaque joueur reçoit 11 cartes numérotées de 1 à 11 ainsi qu'une feuille de score. On place 11 photos au centre de la table, chacune devant un jeton blanc numéroté (de 1 à 11 également). Pendant le temps du sablier, chaque joueur réalise secrètement 5 paires. Sa carte inutilisée est posée face cachée : elle sera sa « pomme pourrie ». Une fois le sablier écoulé, le premier joueur énumère les paires qu'il a choisi. Chaque fois qu'une paire est annoncée, tous les joueurs ayant formé la même paire lèvent la main et marquent un point par main levée. Chacun inscrit ses points sur sa feuille de score. Chaque joueur révèle également sa pomme pourrie et marque deux points par main levée ! Le joueur avec le plus de points après 4 manches est déclaré vainqueur. Contenu : 150 cartes photos (recto verso), 1 sablier (90 secondes), 88 cartes numérotées de 1 à 11 (8 couleurs), 11 jetons blancs numérotés de 1 à 11, Feuilles de score, crayons.

24.90€




Flick’em up

A partir de 10 ans

Les Cooper écument le Grand Ouest américain, colts à la ceinture, de braquage en kidnapping. Seuls le Sheriff et ses hommes sont capables de mettre fin à leurs crimes. Dans chacun des 10 scénarios, Flick’Em Up plonge les 2 équipes dans cette lutte acharnée : à la force de l’index, elles déplacent leurs hommes sur le champ de tir et garnissent leurs adversaires de balles….. Le clan qui élimine ses rivaux ou qui remplit le premier les conditions de victoire du scénario l’emporte ! Contenu : 12 figurines, 12 chapeaux amovibles et réversibles, 2 box, 10 tuiles Cowboy, 6 bâtiments, 72 marqueurs, 38 pièces variées (décors, socles, balles etc.), 1 carnet de 10 scénarios et 1 livret de règles.

62.90€




Takenoko Chibis

A partir de 8 ans

Une première extension pleine de tendresse pour le jeu Takenoko : de nouvelles Parcelles, de nouveaux Objectifs, une figurine « Miss Panda », et des bébés pandas. En début de partie, on mélange les six nouvelles parcelles et les nouveaux objectifs à ceux du jeu de base. Miss Panda fait son entrée au moment où un joueur met en jeu l’une des nouvelles tuiles. Elle se déplace à l’aide de l’action «Déplacer le Panda» ou lorsque le Dé Météo s’arrête sur le symbole Éclair. Lorsque Miss Panda termine son déplacement sur la même tuile que le Panda, elle ne mange pas de section de bambou. Par contre, le joueur peut rendre une section de bambou de n’importe quelle couleur à la réserve afin de gagner un pion Bébé panda de la couleur correspondante : il bénéficie alors du bonus et gagne 2 points en fin de partie. Parmi les nouvelles tuiles, on trouve le jardin de Kami, sur lequel les 3 couleurs de bambou peuvent pousser ; les 3 collines sacrées, qui permettent au jardiner de faire pousser sur toutes les parcelles de la même couleur ; un étang céleste et la cabane du jardinier, qui permet de piocher 3 objectifs et d’en choisir un. Contenu : 1 figurine de panda femelle, 9 jetons bébés pandas, 6 tuiles, 18 cartes, 17 pièces de bambou.

19.90€




7 Wonders Duel

A partir de 10 ans

7 Wonders Duel : un jeu spécialement conçu pour 2 joueurs dans l’univers de 7 Wonders En début de partie, on place le plateau au centre de la table, le jeton Conflit sur la case neutre, les 4 jetons Militaire et 5 jetons Progrès piochés au hasard sur leurs emplacements, les 8 merveilles sélectionnées de part et d’autre de la case neutre. Chaque joueur reçoit 7 pièces. Une partie se joue en 3 Ages. Pour chaque Age, on dispose les 20 cartes selon la structure de l’Age. A son tour, le joueur choisit une carte accessible de la structure afin de construire le bâtiment, d’obtenir des pièces ou de construire une merveille. Les bâtiments ont parfois un coût, ils permettent d’obtenir de nouvelles ressources, des capacités de commerce, des points de victoire pour la fin de la partie, des symboles scientifiques, des points militaires… Si un joueur a réunit 2 symboles scientifiques identiques lors de ce tour, il choisit un jeton Progrès. S’il a choisi d’améliorer sa puissance militaire, il déplace le pion Conflit. Puis il retourne les cartes devenues accessible et c’est au joueur suivant. Si le jeton conflit rentre dans la case Capitale de son adversaire, le joueur remporte la partie par suprématie militaire, si un joueur réunit les 6 symboles scientifiques différents, il remporte la partie par suprématie scientifique. Sinon, à la fin de l’Age III, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire ; le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur. Contenu : 1 plateau de jeu, 66 cartes Age, 7 cartes Guilde, 12 cartes Merveille, 5 jetons Militaire, 12 jetons Progrès, 1 jeton Conflit, 31 pièces, 1 carte de score, 1 aide de jeu

25.90€




Mysterium

A partir de 10 ans

Dans les années 20, M. MacDowell, brillant astrologue clairvoyant pénètre dans sa nouvelle demeure lorsqu’il ressent immédiatement une présence surnaturelle. Il décide alors de rassembler les plus éminents médiums de son temps pour une séance de spiritisme exceptionnelle. Ils auront 7 heures pour entrer en contact avec le fantôme et résoudre un très ancien mystère…Incapable de parler, le fantôme amnésique communiquera avec les médiums au travers de visions ….. En début de partie, les joueurs choisissent leur rôle : l’un d’entre eux sera le fantôme, les autres les médiums. « Le fantôme, fatigué par des d’années d’errance, est devenu trop faible pour parler. Pour communiquer, il enverra à chacun des médiums des visions individuelles (sous forme de flashs d’images) que ceux-ci devront partager et interpréter au mieux avec leurs partenaires. En suivant leurs intuitions, ils indiqueront ensuite au fantôme la piste qui leur semble être la bonne, en commençant par l’identité des suspects. En retour, le fantôme signalera à chacun des médiums si leurs intuitions sont justes ou non, ce qui permettra aux plus clairvoyants d’entre eux de progresser dans leur enquête. Une fois leur suspect démasqué, il leur faudra découvrir où il se trouvait et quel objet il aurait pu utiliser pour le crime. Au terme des 7 heures, si chaque médium a complètement réussi sa mission, le fantôme aura réussi à se remémorer le coupable grâce à leur aide. Réunissant ses dernières forces, il leur enverra une ultime vision commune désignant le véritable meurtrier. Plus ils auront été clairvoyant, plus cette ultime vision sera limpide. À l’issue d’un référendum, si la majorité des médiums désigne le vrai coupable, alors c’est gagné ! L’âme du fantôme sera libérée et reposera en paix pour toujours. S’ils échouent, son esprit continuera d’errer, et ils devrons attendre une année supplémentaire pour tenter de résoudre le mystère du manoir... » Contenu : pour les médiums : 54 cartes médiums, 6 pions intuition, 6 étuis, 36 jetons clairvoyance, 6 marqueurs niveau de clairvoyance, 1 piste de clairvoyance, 4 plateaux de progression,1 plateau horloge. Pour le fantôme : 1 paravent, 84 cartes vision, 54 cartes fantôme, 6 jetons fantôme, 6 jetons coupable, 3 marque

39.90€




Gang of four

A partir de 8 ans

Dans la lignée du Président, Gang of Four mêle ruse, stratégie et pouvoir. Originaire de Hong Kong, c’est le plus populaire des jeux de cartes asiatique depuis des décennies. Une partie se déroule en plusieurs manches, au début desquelles les joueurs reçoivent chacun 16 cartes. Leur objectif : se défausser de toutes celles-ci avant que les autres joueurs n'aient fait de même. Pour ce faire, les joueurs posent à tour de rôle des combinaisons de cartes (identiques à celles du Poker) en respectant la règle de base ; "seule une combinaison de cartes plus forte que la précédente, mais contenant le même nombre de cartes peut être jouée.".Lorsque tous les joueurs ont décidé de passer sur une combinaison en jeu, soit parce qu'ils ne pouvaient, soit parce qu'ils ne souhaitaient pas enchérir, le joueur ayant posé la combinaison la plus forte ouvre une nouvelle main avec la combinaison de son choix.Les carrés ou Gang of Four, combinaisons de 4 cartes de valeur numérique identiques, font figure d'atout : ils peuvent être joués à tout moment. Lorsqu’un joueur pose sa dernière carte, c’est la fin de la manche : des points de pénalité sont alors donnés à chacun des autres joueurs, en fonction du nombre de cartes leur restant en main. Lorsque l'un des joueurs atteint les 100 points, la partie s'arrête et le joueur ayant le score le plus bas est déclaré vainqueur. Contenu : 64 cartes, réparties en 6 suites de cartes de couleur numérotées de 1 à 10 (2 vertes, 2 jaunes et 2 rouges), et de 4 cartes spéciales : le 1 multicolore, les phénix vert et jaune, et le dragon rouge.

16.90€




Mafia de Cuba

A partir de 10 ans

La Havane, 29 décembre 1955, le parrain a invité ses hommes à partager son repas. La journée a été bonne : le double-fond de sa boîte à cigares est garnie de diamants. Le téléphone sonne : le président Batista souhaite s’entretenir avec lui… Le parrain confie sa boîte à ses fidèles. Quand il revient, il manque des diamants. Qui les a volés ? À lui de mener l’enquête ! En début de partie, le parrain met dans la boîte les diamants et les pions personnages. Il peut ôter de 0 à 5 diamants. Ensuite, la boîte passe de joueur en joueur. Chacun doit mémoriser son contenu, puis il doit choisir entre voler un ou plusieurs diamants ou prendre un jeton personnage. Le premier homme de main peut en outre ôter un personnage du jeu. Le dernier joueur pourra, s’il le décide, choisir d’être un enfant des rues, c’est à dire ne rien prendre Le soir venu (ie à la fin du tour de table), le parrain récupère la boîte : il s’étouffe de rage et enquête sur la disparition des diamants. Il va alors interroger ses « fidèles »et tenter de démêler le vrai du faux. Ceux qui ont choisi d’être un fidèle parmi les fidèles devront dire la vérité et aider le parrain à retrouver ses diamants. La taupe infiltrée devra éveiller les soupçons: si le parrain l’accuse, elle gagne. Le chauffeur doit s’assurer que son voisin de droite s’en sorte, les voleurs doivent être ambitieux et discret, mais surtout éviter l’arrivée du FBI…. Contenu : 15 diamants (en plastique véritable) - 10 jetons Personnage (5 fidèles, 2 Agents du FBI et CIA, 2 chauffeurs, 1 Nettoyeur) - 2 pions Joker - 1 sachet en feutrine

23.90€