Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
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Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 8 ans
Lift it ! : un jeu de construction drôle et captivant, mais qui mets les nerfs à rude épreuve. Dans un mode tour à tour coopératif ou compétitif, à l’aide d’une grue dirigée par le front ou par le bras, les joueurs vont construire des tours selon un modèle et dans un temps limité. Les joueurs s’associent par équipe de 2 et placent leur figurine sur la case de départ. A leur tour de jeu, ils retournent la première carte Construction et règlent le minuteur selon le temps inscrit sur la carte. Ils doivent alors ensemble manier les grues et les crochets afin de reproduire la construction de la carte. Dès que le temps est écoulé, on attribue les points : chaque élément bien positionné vaut 1 point, un bonus de 4 point si la construction est achevée. L’équipe avance alors leur figurine sur la piste de score et la nature de la case d’arrivée détermine leur prochain défi : sur une case Grue, il faudra diriger la grue avec le front ; sur une Lift it ! , il faudra construire sans voir la carte, mais sur la description d’un autre joueur ; après une barrière, il faudra jouer en mode Duel….. Contenu : 1 plateau de jeu, 82 cartes construction/duel, 4 grues, crochets, ficelles, bandeaux, 14 éléments de construction, 4 figurine, 1 minuteur.
A partir de 9 ans
Dans Shadow hunter, 3 groupes de personnages (shadow, hunter et neutres) luttent les uns contre les autres. Pour survivre, chacun devra identifier ses alliés, démasquer ses adversaires et collaborer pour les éliminer. Au début de la partie, chaque joueur reçoit une carte Personnage tenue secrète. Les cartes Lieux sont placées sur le plateau, les pions des personnages sur la case « aucune blessure » et les cartes Lumières, Ténèbres et Vision au bord du plateau. A son tour de jeu, chaque joueur lance les 2 dés, puis se rend sur le lieu indiqué par la somme des 2 chiffres. Suivant le lieu, il peut alors piocher une carte vision (pour interroger un autre joueur), une carte Ténèbre ou Lumière (pour gagner des équipements ou des actions immédiates), infliger 2 blessures à un joueur ou soigner une de ses blessures, voler une carte équipement,….Ensuite, il peut attaquer un autre joueur présent sur son territoire. A tout moment, un joueur peut révéler son identité, il peut alors utiliser sa capacité spéciale. La partie se termine lorsqu’un des joueur remplit sa condition de victoire : tous les Shadow sont morts, être le premier à mourir…. Contenu : 1 plateau de jeu, 10 cartes personnage, 16 cartes Lumière, 16 cartes Ténèbres,16 cartes Ermite, 6 cartes Lieux, 8 cartes Joueurs, 8 marqueurs de Personnages, 8 marqueurs de Santé, 2 dés (6 faces et 4 faces)
A partir de 10 ans
En 1803, le président des États-Unis Jefferson décide d’envoyer une expédition à la découverte de cet immense territoire afin de cartographier le territoire, d’établir des contacts avec les tribus locales et d’inventorier les espèces animales et végétales rencontrées. Quatre explorateurs, à la tête d’une équipe d’aventuriers décident de tenter l’aventure…. En début de partie, on dispose le camp, 3 cartes Découverte et 3 cartes Tribu. Chaque joueur a devant un plateau individuel, une carte découverte et les 5 dés de sa couleur, il lance les 5 dés et les place dans sa réserve. A son tour de jeu, il va pouvoir pactiser avec des tribus indiennes, changer de route, parcourir des territoires à pied ou à cheval, écrire son journal….en plaçant plusieurs dés de même face sur sa zone d’action. Il va parfois devoir se reposer pour récupérer des dés. Lorsqu’il réussi à traverser entièrement sa carte découverte, il la gagne et en choisit une autre. La partie se termine quand le stock de cartes Découvertes est épuisé : chaque joueur totalise ses points de territoires, ses points obtenus par les cartes espèces et les tipis indien. Matériel : 1 plateau, 30 dés spéciaux de couleur, 55 cartes recto-verso Tribu/Découvertes, 4 plateaux individuels à la couleur des joueurs
A partir de 8 ans
Dans le royaume de Spamootail vivent en parfaite harmonie des humains, des lutins, des gobelins, des elfes, des nains et des fées. Mais une fois par an, le jour du solstice d’été, des pierres de vie apparaissent. Il se trouve que ces pierres sont précieuse, alors le partage n’est pas facile…et tous les coups sont permis ! En début de partie, chaque joueur choisit une tuile personnage, puis on dispose les tuiles champignons au centre de la table, et 2 pierres sur chaque champignon. A chaque tour de jeu, tous les joueurs pointent simultanément une tuile Champignon ou une tuile Personnage. Si plusieurs joueurs pointent le même champignon ou le même personnage, rien ne se passe. Si un joueur est seul, il récupère les pierres. A la place de pointer, un joueur peut décider de protéger ses pierres, il sera alors en pause lors du tour suivant. Ensuite on ajoute une pierre sur chacun des champignon (2 pierres sur les champignons vides), puis c’est le tour suivant. La partie prend fin lorsque le dernière pierre est prise dans le sac et on compte les points. Contenu : 6 tuiles Personnage, 5 tuiles Champignon, 60 pierres de vie (18 rouges, 18 jaunes, 18 bleues, 6 blanches), 1 sac.
A partir de 8 ans
En quête de pollen et de nectar, Abeilles et Bourdons partent explorer la prairie à la recherche de leurs fleurs favorites. Et comme une même fleur peut avoir la faveur des deux insectes, il va falloir ruser…. En début de partie, on dispose les 5 cartes Fleur en ligne au centre de la table. Chaque joueur reçoit une carte Objectif et son lot de cartes, il pioche les 3 premières. A son tour de jeu, un joueur peut poser une ou 2 cartes, d’un côté ou de l’autre d’une des fleurs à butiner, face visible ou face cachée. Il peut également effectuer un déplacement ou retourner une carte adverse, puis il complète sa main pour avoir 3 cartes. A la fin du jeu, on retourne les cartes posées face cachée, et on compte le nombre de bourdons en d’abeilles pour chaque colonne. L’espèce majoritaire remporte la carte Fleur. Si la fleur figure sur la carte Objectif du joueur, il gagne un point supplémentaire. Le joueur qui totalise le plus de points gagne la partie. Contenu : 1 lot de 17 cartes Abeille, 1 lot de 17 cartes Fleur, 5 cartes Fleur, 10 cartes Objectif, 1 carte premier joueur.
A partir de 8 ans
Tout le plaisir de Saboteur en tête à tête : deux joueurs s’engagent dans une course aux pépites d’or. Le nain le plus fourbe et le plus perspicace aura un avantage crucial : portes secrètes, outils cassés, éboulement...tous les mauvais coups sont permis! La partie se joue en 3 manches. Au début de chaque manche, on place les 2 cartes Départ et 6 cartes Objectif, selon un schéma fixe, puis on distribue 6 cartes de jeu à chaque joueur. A leur tour de jeu, les joueurs vont placer des cartes Chemin afin de relier leur carte de départ aux cartes Objectif et ainsi récolter des pépites. Certaines cartes présentent des trolls ou des portes, ce qui peut obstruer le passage, sauf à utiliser une clé ou à soudoyer le gardien. Chacun des joueurs peut également jouer une carte action pour briser le chariot, la pioche ou la lampe de son adversaire, consulter un plan secret ou provoquer un éboulement. Enfin, un joueur peut défausser 2 cartes afin de réparer un outil brisé ou passer son tour afin de renouveler ses cartes. A la fin de la manche, chaque joueur récupère les cartes d’or ; puis on installe la manche suivante. Le joueur avec le plus de pépites au terme des 3 tours gagne la partie Contenu : 74 cartes, 10 jetons, 2 tuiles nain, règle du jeu, boîte métal.
A partir de 8 ans
The game : le jeu n’est pas notre ami ! Dans ce nouveau petit jeu coopératif, tous les joueurs doivent parvenir à poser toutes les cartes sur 4 piles: 2 piles ascendantes et 2 piles descendantes. En début de partie, on installe les 2 cartes « 1 »et les 2 cartes « 100 ». Chaque joueur reçoit 6 cartes. A son tour de jeu, il doit poser au minimum 2 cartes : dans l’ordre croissant pour les 2 premières piles, dans l’ordre décroissant pour les 2 dernières. Il peut également faire des sauts en arrière de 10 exactement, puis il complète sa main à 6 cartes. La partie s’arrête dès qu’un joueur ne peut plus poser de cartes. Le score de l’équipe est alors la somme des cartes en main et des cartes dans la pioche. Un score inférieur à 10 est un excellent score. Contenu : 110 cartes
A partir de 10 ans
Meurtres mystérieux, savants fous, codes secrets, ….Quatre joueurs incarnent les célèbres personnages d’Edgar P. Jacobs et résolvent ces affaires étranges pour rétablir l’ordre et la justice. Mais ils doivent prendre garde : L’infâme Olrik rôde et tentera de contrecarrer leurs plans… Chaque joueur prend un carnet d’indices et la tuile Personnage correspondante, puis les joueurs s’installent de la table dans l’ordre indiqué. Ils choisissent ensemble une enquête et consultent chacun secrètement leurs indices. L’enquête se déroule durant 4 phases de chuchotements, durant lesquelles les joueurs devront devez transmettre leurs indices et ceux qu’ils ont reçus. Une fois les 4 tours de chuchotements terminés, ils notent secrètement ce qu’ils ont retenu. Un des joueurs lit alors à voix haute les trois questions portant sur cette énigme. Chacun note secrètement ses réponses et marque un point par bonne réponse. L’équipe tente d’avoir alors le meilleur total de points: Witness : 64 enquêtes mouvementées pour mettre à l’épreuve mémoire et esprit d’équipe ! : Contenu : 1 livret Enquêtes, 1 livret Questions et 1 livret Solutions, 4 carnets d’indices (Blake, Mortimer, Nasir et Labrousse), tuiles Chuchotements (recto-verso), 4 tuiles Personnage et leurs socles en plastique, 1 tuile Marque Jaune et son socle en plastique, 1 bloc-notes.
A partir de 8 ans
A l’aube des temps, rien n’existe encore. Dotés de pouvoirs et d’une imagination sans limite, quelques aventuriers se préparent à créer le monde et à y insuffler la vie. Mais la compétition est rude… En début de partie, chaque joueur reçoit 5 pions peuple, 2 cartes Nature et 1 carte Vie. Durant son tour, chaque joueur doit réaliser 2 actions : piocher des cartes, jouer une carte Nature (pour poser une tuile et agrandir le paysage), jouer une carte vie ( pour installer des animaux ou un cité sur une des tuiles du paysage). Mais attention, les cités ont 4 besoins et 2 d’entre eux doivent être satisfait au moment de la pose. Si les conditions changent, le peuple peut se voir contraint de quitter la tuile, remplacé par un autre. Le joueur qui parvient à placer tous ses pions peuple remporte la partie Contenu : 27 pions peuple, 20 jetons animaux, 48 tuiles Paysage, 40 cartes Nature, 30 cartes Vie, 9 cartes Objectifs.
A partir de 10 ans
Munis de pioches, les nains se ruent dans l’entrée de la mine. Chacun creuse alors sa propre galerie et s'efforce de déterrer les cristaux qui, d'après les elfes, y seraient cachés. Au signal « Out fo Mine ! », tous les nains doivent lâcher leur pioche et regagner la sortie. Au début de chaque manche, on place les cristaux au centre de la table, regroupés par couleur. Puis on distribue à chaque joueur un plateau galerie et une carte trésor. Simultanément, les joueurs choisissent des cristaux afin de compléter leur galerie. Dès qu'un nain y parvient, il s'écrie tout haut : "Out of mine!".A ce signal, tous les nains doivent stopper leur recherche, puis on calcule les scores. A la fin de la semaine, au terme des 7 manches, le nain le plus riche l’emporte. Contenu : 10 plateaux Galerie double face, 40 cartes Trésor, 69 tuiles Cristaux.