Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 12 ans
Tout est bouleversé, l’agence est perturbée. Seul recours, une équipe d’agents d’élite, envoyée à la cour de Louis XIV ! Madame est un scénario extrêmement original, qui propose de bousculer les UT et la manière de jouer. Une expérience inédite pour le jeu le plus original de sa génération, Madame est l’un des scénarios les plus riches et profonds depuis le début du cycle. Le développement de l’arc narratif surprendra plus d’un joueur !
A partir de 16 ans
Le spectre des années 80… À Hollywood, les fantômes du passé ne meurent jamais. Embarquez dans une nouvelle aventure dans le passé avec la 6e extension de T.I.M.E Stories. Comme à chaque fois, vous voici chargé d’enquêter sur une perturbation de la courbe du temps. Cette fois, vous voici en 1982, appelé à enquêter dans une villa hollywoodienne prétendument hantée Vous incarnerez tous des avatars parfaitement ancrés dans ce contexte : servante malhonnête, journaliste de tabloïd, gigolo, acteur en devenir, etc. Cette aventure est la plus mature jamais proposée par les Space Cowboys. Il faudra donc ne pas la confier aux mains des plus jeunes. Points forts - La 6e extension de T.I.M.E. Stories - Une ambiance sulfureuse et oppressante - Une plongée dans le monde hollywoodien des années 80
A partir de 12 ans
Levez haut le pavillon de l’Agence T.I.ME et préparez-vous à vivre l’existence trépidante des pirates et des corsaires du 17e Siècle ! Quatre agents vétérans sont portés disparus : votre équipe doit les retrouver le plus vite possible. Les réceptacles recherchés sont des boucaniers célèbres. Ralliez votre équipage et tenez-vous prêts : nul ne sait ce que dissimulent les eaux des Caraïbes… Panache, abordages et secrets sont au menu de cette 7e extension pour le jeu T.I.M.E Stories !
A partir de 13 ans
Zombicide est un jeu de société coopératif avec des figurines, pour 1 à 6 joueurs à partir de 14 ans. Choisissez un survivant avide de revanche après une apocalypse zombies ! Trouvez des armes, éliminez des zombies, gagnez de l’expérience et personnalisez vos héros : plus vous tuez de zombies, plus il y en a. Complétez les objectifs de la mission pour gagner la partie !
A partir de 10 ans
L’HISTOIRE Il était une fois la fille d’un bûcheron qui rencontra dans les bois un renard, une sorcière et un cygne, qui lui parlèrent du trésor d’un monarque… LE JEU Le Renard des Bois est un jeu de plis pour deux joueurs. La subtilité vient du mode de décompte des points. Si vous prenez très peu de plis, vous serez récompensé pour votre humilité, si vous en prenez beaucoup vous le serez pour votre audace, mais si vous les prenez tous, vous serez puni pour votre cupidité. Pendant la partie, vous pourrez faire appel aux pouvoirs des Personnages pour manipuler les cartes et donc, changer le cours de l’histoire ! LES + Le petit cadeau idéal pour les couples de joueurs. Une ambiance féérique. Une mécanique familière revisitée avec beaucoup d’astuce.
A partir de 10 ans
Dans ce jeu de carte inspiré par les mystérieuses pierres des jardins japonais, vous devrez coopérer pour utiliser les effets des cartes à votre avantage. Travaillez ensemble et comprenez-vous sans parler afin de remettre les chiffres dans le bon ordre. Le but du jeu est de remettre les cartes Pierres numérotées dans le bon ordre (dans le sens horaire ou anti horaire). Des cartes Conditions, que vous devez respecter et ne pas communiquer aux autres joueurs, seront associées aux cartes Pierre. A votre tour, vous devrez effectuer un changement. Ce changement se fait forcément entre une de vos pierres et une pierre d'un autre joueur. Une fois l'échange fait, le joueur responsable de la carte de score déplace le jeton d'une case pour comptabiliser les coups utilisés. Parviendrez-vous à battre le jeu ? Contenu : 15 cartes pierre 15 cartes condition 1 carte de score 1 jeton de score 15 protège-cartes
A partir de 10 ans
Quelque part dans l’univers, il existe des êtres qui comptent les heures pour permettre au temps de s’écouler. L’éternité étant très longue, pour égayer cette activité, ils ont inventé un jeu dont les règles changent à chaque partie ! Ce jeu c’est Crazy Time ! Résistez aux lois du temps et succombez aux fous rires ! Comme une horloge comptez le temps qui passe : annoncez une heure puis retournez une carte. Celle-ci peut influencer ce que le joueur suivant doit dire ou faire, alors essayez de ne pas vous tromper. A la fin de chaque manche, les meilleurs quittent la pièce et ceux qui restent ajoutent une nouvelle règle ! Au cours de 4 manches, les joueurs n’ont donc pas tous connaissance des mêmes règles et ceux qui ne les connaissent pas doivent essayer de les déduire. Pour gagner, tentez d’accumuler des heures durant 3 manches, desquelles seront déduites les heures perdues à la dernière. Mode de jeu en équipe inclus, jusqu’à 14 joueurs ! Préparez-vous à un truc de fous ! Un réédition du jeu Crazy Time, nominé à l'as d'or 2014 !
A partir de 12 ans
« Le deck-building intelligent et compétitif de Sami Laakso ! » Le monde est devenu un grand village. Les civilisations des différents continents ont établi des villes indépendantes de libre-échange pour faciliter le troc entre contrées éloignées. L’une de ces cités, Yengzuh, cherche un nouveau dirigeant – un nouveau Maître du commerce. Toutefois, la sélection dudit individu n’est pas une mince affaire. Ce magistrat suprême est désigné tous les dix ans, à l’issu d’une compétition acharnée qui permet de révéler le meilleur des marchands. Tous les participants sont des professionnels de renom, la compétition permet de tester leur capacité à négocier dans des conditions aussi exceptionnelles qu’inattendues. En effet, le vainqueur aura la lourde responsabilité de maintenir la stabilité des prix et l’équité des échanges, pour les années à venir. Dans ce jeu de deck-building, vous devez faire des choix cruciaux, car chaque carte peut être utilisée de multiples façons. Échangez des marchandises, gérez habilement votre stock, achalandez votre étal et montrez au monde que vous êtes digne d’être le nouveau membre de la Guilde des Commerçants extraordinaires !
A partir de 10 ans
Dans la lignée de Qwixx, Qwinto, Encore ! ou Très futé !, Doodle Islands nous propose de remplir une grille à partir de tirages de dés successifs. Généralement, dans les jeux de cette famille, on coche des cases. Doodle Islands ajoute une dimension intéressante : on ne coche plus des cases, on y dessine des lignes, un peu comme dans La Route des vignes (des mêmes auteurs). Doodle Islands reprend le principe de Doodle City en changeant de thème. En reliant des îles au trésors, des monstres ou des bateaux pirates, on marque des points qui dépendent des cases reliées. Quand on est nombreux à jouer, la fin de partie peut survenir assez vite. Les plans élaborés sur le long terme peuvent donc s'avérer risqués. En mode solo, en revanche, on peut faire de tels plans et essayer de battre son propre record. Deux cartes sont proposées, de difficultés croissantes.
A partir de 12 ans
Russie, fin du XIXe siècle, le Colonel Ivan Ogareff, traître à sa patrie, s’est allié aux tartares pour envahir l’empire ! Les communications entre Moscou et Irkoutsk, capitale de la Sibérie, sont coupées. Vous, coursiers du Tsar, devez vous rendre auprès du Grand-Duc pour empêcher le Colonel de nuire. Traversez la Russie, affrontez mille dangers dans ce jeu de course, de gestion de main de cartes, jouable seul ou accompagné. Vous y retrouverez les principaux personnages du roman, des mécaniques simples et complètes, pour une invitation à un voyage mouvementé ! Contenu 1 plateau de jeu 1 dé d’action 1 dé de Tartares 5 pions 4 plateaux individuels 1 figurine du Traître Ogareff 10 disques révolution 154 cartes 1 livret de règles