Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 14 ans
Chronicles of Crime : 1900 est un jeu standalone coopératif d’enquête criminelle. Utilisant la technologie Scan & Play pour lier les jeux numériques et les jeux de société, le jeu permet de raconter de nombreuses histoires d’enquêtes criminelles avec les mêmes composants. Interrogez les suspects, collectez des preuves et trouvez le coupable avant de manquer de temps ! Durant votre aventure vous incarnez Victor Lavel, un journaliste ambitieux qui travaille pour un grand journal. Nous sommes en 1900, au milieu de la Belle Epoque, et Paris est en pleine effervescence. Il y a tant d’histoires à couvrir, l’Exposition Universelle, les Jeux Olympiques d’été, l’ouverture de la première station de métro, mais en tant que Lavel, une famille célèbre pour résoudre des crimes depuis le Moyen Âge, vous vous intéressez beaucoup plus aux meurtres, aux enlèvements et aux vols. Être journaliste vous permet d’être parmi les premiers à les connaître, et votre intelligence vous permet souvent d’être le premier à trouver l’auteur.
A partir de 10 ans
Suivez les aventures d’agents secrets loufoques dans une succession d’énigmes originales à résoudre seul ou à plusieurs. En utilisant les associations d’idées, faites des ricochets de mot en mot pour trouver le bon chemin et résoudre le rébus final ! 30 énigmes successives vous présentent l’aventure loufoque d’une équipe d’agents secrets. Chaque énigme est constituée d’un dialogue dont il faut découvrir la dernière phrase pour comprendre l’histoire, Pour la trouver, le ou les joueurs (en collaborant) doivent résoudre une grille de 25 mots dont la plupart doivent être cachés par des «galets». Pour les placer, les joueurs doivent trouver des couples de mots obligatoirement alignés. Chaque couple de mots amène par ricochet (association d’idées) au couple de mots suivant, jusqu’à ce que tous les galets soient posés. A la fin, les mots encore visibles (de 3 à 5) présentent un rébus drôle qui, une fois lu à haute voix dans le bon ordre, permet aux joueurs de découvrir une phrase ! La dernière du dialogue... Le contexte et des indices permettent aux joueurs de trouver le bon ordre. En cas d’erreur de parcours, ils doivent retourner en arrière ou recommencer, en regardant si besoin les réponses fournies. Contenu 15 plateaux reco-verso présentant les 30 énigmes 22 galets en carton 1 règle
A partir de 7 ans
COMMENT ARRIVEREZ-VOUS À FAIRE DEVINER VOS COORDONNÉES À VOTRE ÉQUIPE AVEC UN SEUL INDICE ? Quel lien trouverez-vous entre “Ours” et ”Docteur” pour que les autres joueurs trouvent vos coordonnées ? Vous avez trouvé ? Alors, annoncez votre mot-indice dès que l′occasion s′y prête et espérez que vos partenaires de jeu trouvent le lien et les coordonnées de votre indice ! L′idéal serait de trouver toutes les coordonnées de chacun. Quel sera votre maximum ? Analysez vos points de coordonnées : B - Docteur, 3 - Ours. Annoncez votre mot-indice à toute l′équipe : Vétérinaire Croisez les doigts pour que l′équipe trouve vos coordonnées : B3 ! Contenu 10 tuiles Positions 25 cartes Coordonnées 50 cartes Mots 1 sablier de 5 minutes
A partir de 10 ans
Picto Rush c'est LE nouveau jeu dessin d'ambiance !! Un joueur, désigné meneur de la manche, pioche une carte et annonce les 20 mots aux autres joueurs, qui eux tentent de les dessiner pendant cette première phase. 20 secondes après les joueurs posent les crayons et on passe à la phase 2 Le meneur interroge comme il le souhaite les joueurs sur les mots 20 énoncés, à eux de s'aider de leur croquis approximatifs pour s'en souvenir. C'est drôle, accessible à tous et l'ambiance est garantie ! Tout simplement génial !
A partir de 10 ans
Carro Combo bouleverse le principe du jeu de pli : le but n’est pas de gagner des plis mais de se débarrasser de ses cartes avant les autres joueurs. Attention, il est interdit de modifier l’ordre des cartes que l’on reçoit. Les combinaisons d'une à trois cartes posées par les joueurs doivent donc se suivre dans leur main. À chacune des 3 manches le dernier joueur à avoir des cartes perd un jeton. Le premier joueur à ne plus en avoir perd la partie et fait gagner ses adversaires !
A partir de 8 ans
Une mystérieuse série de sabotages ébranle le parc d’attractions « Lucky Lama Land » ! Plusieurs attractions ont été endommagées. Les joueurs mènent l’enquête en relevant les indices portant sur le jour, le saboteur, l'accessoire utilisé et le lieu du sabotage. En trouvant la bonne combinaison de chiffres, ils mettront les saboteurs derrière les barreaux à l’aide de la clé. Mais attention, à la fin, ce n’est pas forcément le détective le plus rapide qui gagne, mais le plus efficace ! Contenu: 4 porte-documents paravents, 4 feutres avec une petite éponge, 4 dossiers d’enquête, 9 clés en bois, 1 carton de solutions, 140 cartes : 86 cartes « témoignage » et 54 cartes « laboratoire » (18 cartes « trace de pas », 18 cartes « billet d’attraction », 18 cartes « photographie »), 1 carte-miroir.
A partir de 8 ans
Nouvelle escalade dans la guerre des voisins, alors que les deux belligérants du célèbre Schotten Totten ont décidé de passer à la vitesse supérieure pour un duel à la fois épique… et asymétrique ! Dans Schotten Totten 2, les deux adversaires sont désormais opposés pour la prise d’un Château. L’assaillant et le défenseur doivent prouver leur supériorité sur les emplacements des murailles. Mais cette fois, chaque joueur a des objectifs différents et ses propres conditions de victoire ! Choisissez votre camp ! Véritable nouveauté de Schotten Totten 2, l’asymétrie permet de bouleverser les sensations de jeu. En effet, les conditions de victoire sont désormais différentes de part et d'autre de la muraille. Seul l'assaillant peut revendiquer une tuile, le défenseur n'a que pour seule option de l'en empêcher. Et si le défenseur possède trois chaudrons d'huile bouillante lui permettant de défausser une carte adverse, l'attaquant à lui la possibilité de battre en retraite sur certaines tuiles afin de plus tard revenir en force. En somme, 2 rôles bien distincts ayant chacun son objectif et proposant des sensations de jeu bien différentes ! Tactique et huile bouillante Schotten Totten 2 reprend bien évidemment la mécanique de son illustre ainé, c’est-à-dire des poses de cartes pour obtenir la majorité sur des zones précises. Chaque combinaison de carte permet de revendiquer la supériorité sur la muraille, mais attention : là aussi, tout change ! En effet, chaque muraille est désormais spécifique et les joueurs se voient donc imposer des contraintes de pose pour obtenir la majorité ! Une subtilité qui ajoute énormément de variété au jeu et multiplie les approches possibles. Cet apport oblige donc l'assaillant à faire des choix plus marqués en fonction des cartes qu'il a en main. L’assaillant gagne s’il parvient à endommager 4 Murailles, ou à créer une brèche sur une tuile endommagée. Contenu : 60 cartes Siège, 11 cartes Tactique, 7 tuiles Muraille, 3 pions Chaudron d'huile, 2 aide de jeu, 2 silhouettes et 1 livret de règles.
A partir de 8 ans
Trek 12 vous propose de partir en expédition dans l’Himalaya. Cartographiez scrupuleusement les différentes Zones, posez des Chemins de Corde et prenez garde aux passages les plus dangereux. BASE CAMP 2 : POKAHARA / DHYE / MACHAPUCHARE Base Camp 2 contient une recharge des 3 blocs de 50 feuilles contenus dans les 3 enveloppes. Contenu : 3 Blocs de 50 Ascensions
A partir de 10 ans
La boite à souvenirs de Léon fascine ses petits-enfants : « Mimons les photos pour recréer les souvenirs de grand-père ! » Celui-ci ferme les yeux, tend la main, et les enfants y miment une scène à l’aide des objets de sa boite à trésors. Léon retrouvera-t-il le bon souvenir selon ce qu’il a ressenti au creux de sa main ? Vivez des sensations inédites et faites parler votre imagination ! Jouez jusqu’à 8 joueurs, en mode coopératif ou compétitif. « Au Creux de ta Main » est un jeu original et poétique vous invitant à jouer avec le sens du toucher. Le jeu raconte la vie d’un grand-père, Léon, qui présente ses souvenirs à ses petits-enfants. Les souvenirs sont répartis sur 100 cartes joliment illustrées. Le jeu contient aussi 11 Objets pour que les joueurs miment les souvenirs de Léon. À son tour, un joueur pioche une carte, choisit des objets et mime le souvenir dans la main d’un joueur qui a les yeux fermés et joue le rôle du grand-père. Ce dernier se concentre sur les sensations ressenties grâce au mime. Les adversaires voient également le mime et doivent trouver, parmi leurs cartes en main, celle qui peut correspondre à la scène mimée afin de brouiller les pistes du grand-père. Saura-t-il retrouvé le bon souvenir parmi 8 cartes différentes ? Contenu • 100 cartes Souvenir (80x120mm) • 20 cartes contrainte (41x63mm) • 11 objets • 24 jetons points de victoire • 1 sac en tissu • 1 livret de règles
A partir de 10 ans
Le temps des intrigues d’alcôve est révolu, la guerre est ouverte ! Votre famille est désormais plus puissante, les enjeux sont plus grands et les rancunes plus tenaces. Cette fois-ci, plus rien ne vous arrêtera dans votre course vers le trône… La suite tant attendue d’Oriflamme, gagnant de l’As d’Or jeu de l’année tout public au Festival International des jeux de Cannes 2020 ! Cette extension amène 10 nouveaux personnages, 10 nouveaux pouvoirs sournois avec un grand potentiel tactique. Un Coupe-Jarret bien utilisé vous permettra d’éliminer plusieurs personnages adverses, le Félon sapera l’influence de vos rivaux et la Corruption vous permet de prendre le contrôle d’un personnage adverse ! Oriflamme 2 peut donc se jouer seul, ou bien en complément du premier opus, pour encore plus de stratégie, de bluff et de trahisons ! Contenu : - 55 cartes Influence - 70 jetons d'Influence - 5 jetons Corruption - 1 tuile Premier Joueur - 1 tuile Sens de résolution