Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 10 ans
Face au réchauffement climatique, ils n’avaient qu’une seule solution : devenir les maîtres du monde…et au-delà ! Ils sont équipés, entraînés et d’une intelligence…. relative, mais surtout la soif de pouvoir divise leurs troupe ! En début de partie, on distribue 18 cartes par joueur, qui sont placés devant lui, face cachée pour constituer sa pioche, puis chacun pioche 2 cartes. En début de chaque tour, chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes, puis il donne face cachée une carte devant son voisin de gauche, et une carte devant son voisin de droite. Il ajoute alors à sa main les 2 cartes données par ses voisins. Enfin, tous les joueurs choisissent simultanément une carte afin de la rajouter à leur zone stratégique : devant eux face visible. Certaines cartes ont des effets(les jumeaux ninjas, le kamikaze, le guetteur), ils sont alors appliqués. Au terme du 8 ème tour, on décompte les points. Pour chacune des zones (Antarctique, le désert,la jungle, la ville et la lune), on détermine quel est le joueur majoritaire. Il score alors la valeur des cartes de la zone qui lui restent en main. Le joueur qui a cumulé le plus de points devient le maitre du monde…. Contenu : 90 cartes, numérotées de 1 à 9, à raison de 18 pour chacune des zones stratégiques (Antarctique, le désert,la jungle, la ville et la lune).
A partir de 18 ans
Taggle d'Amour est l'extension pimentée du jeu Taggle ! Le principe est le même que celui du Taggle : un joueur lit une réflexion (carte rouge/cocotte) puis un autre lui répond du tac au tac avec une réplique (carte noire/hache) ! Un exemple : Réflexion : Y'a plus de pile dans mon petit canard vibrant ! Réplique : Eh bien, tu vas te débrouiller tout(e) seul(e) ! Le joueur juge immédiatement les répliques proposées : il peut lui dire "Taggle" pour une réplique qui ne l’a pas enflammé ou "Oh oui !" si, au contraire, il l’a trouvé brillante voire un brin excitante… Idéal pour jouer à 2 ou 3 ou 4 entre amoureux (ou pas) ! Contenu : 70 réflexions, 80 répliques, 4 cartes score "Oh oui !"
A partir de 10 ans
Aux XVIème et XVIIème siècles, le transport maritime entre le vieux continent et les colonies du Nouveau Monde bat son plein. Ces nouveaux territoires regorgent de richesses. Mais les mers sont infestées de corsaires, de pirates et de flibustiers et les navires marchands ont beaucoup de mal à rentrer au port sain et sauf avec leur cargaison. ….. En début de partie, on distribue 6 cartes à chaque joueur. A son tour, un joueur doit piocher une carte ou jouer une carte (un navire Marchand ou un navire Pirates) : - s’il veut lancer une expédition, il joue pose un navire Marchand. S’il n’est pas attaqué pendant un tour complet, la cargaison est arrivée à destination. - S’il souhaite attaquer un navire Marchand, il pose un navire Pirate sur la carte du navire attaqué, la poupe dirigée vers lui. Le même bateau peut être attaqué par plusieurs joueurs, mais chaque nouvelle attaque doit se faire dans une couleur qui n’est pas encore présente dans le combat concerné. Un joueur peut également renforcer son attaque en ajoutant des bateaux pirates ou le capitaine de la même couleur. Si un joueur conserve la force d’attaque la plus haute jusqu’au début de son prochain tour, il remporte le navire. Si un navire marchand est attaqué par plusieurs joueurs à égalité, toutes les cartes restent sur la table jusqu’au moment où un joueur gagne le combat. Le jeu s’arrête quand la pioche est épuisée et qu’un joueur a joué sa dernière carte : les combats en cours sur la table sont résolus, puis chaque joueur additionne les pièces d’or sur les cartes navires marchands qu’il a gagnés et déduit la somme des pièces d’or sur les navires marchands qui lui reste en main. Le joueur avec le plus d’or à la fin de la partie est le gagnant. Contenu : 25 cartes de bateaux Marchands, 48 navires Pirates (12 dans chacune des couleurs), 4 cartes de pirates (1 dans chacune des couleurs) et 1 amiral.
A partir de 8 ans
Jeu subtil pour joueurs calculateurs : l’objectif de Non merci est de cumuler le moins de points négatifs possible. En début de partie, on ôte 9 cartes, elles ne seront pas utilisées lors de cette partie, puis chaque joueur reçoit 11 jetons. Au début de chaque tour, une carte numérotée de 3 à 35, est révélée. A son tour de jeu, chaque joueur choisit d’accepter cette carte, et de ramasser les points négatifs équivalents ou de la refuser en posant un jeton dessus. Le stock de jetons étant limité, il faudra forcément accepter des cartes. Pour limiter les points négatifs, les joueurs vont tenter de reconstituer des suites de nombres avec ces cartes : vous ne perdrez alors que la valeur de la plus petite carte de chaque suite. Par exemple, 20 et 22 valent 42 points, alors que 20, 21, 22 ne valent que 20 ! Dans ce jeu où le dilemme est permanent, chacun devra équilibrer au mieux calcul et prise de risque pour limiter les dégâts ! CONTENU : 33 Cartes, 55 Jetons, règle du jeu.
A partir de 8 ans
Des thèmes, des lettres, des mots, une ambiance endiablée !!! Au début de chaque partie, on tire 10 cartes Thèmes au hasard pour former une pile. Pour chaque manche un thème est révélé. Tous les joueurs cherchent simultanément un mot dans le thème annoncé, puis ils cherchent les lettres pour le former. Le premier à avoir toutes ses lettres tape sur la sonnette puis il place son mot sur la table et le connecte à la grille des mots précédemment posés, puis il compte ses points ( 1 point par lettre à partir de la 4ème lettre, -1 point par lettre inutilisée). Les mots de la même racine ou identiques à un mot de la grille sont interdits. La partie se termine à l’issue de la 10ème manche. Le joueur ayant le plus de points est déclaré vainqueur. Contenu : 120 tuiles lettres, 90 cartes, 1 cloche, une règle du jeu.
A partir de 8 ans
Dawak est un jeu d'ambiance, avec de nombreux challenges drôles et variés À chaque tour les joueurs lancent le dé. Ils doivent alors répondre à un question : (cinéma, histoire, bande dessinée, vie quotidienne…) ou relever un défi (attraper le Cyclo rouge, mimer un croissant ou monter sur sa chaise,…). Le plus rapide remporte la carte. Le premier joueur à avoir remporté 7 cartes gagne la partie. Contenu : 108 cartes, 9 figurines, 1 dé, un règle du jeu.
A partir de 12 ans
Twinz : Un jeu de communication drôle et dynamique. Deux joueurs doivent faire deviner un mot imposé aux autres joueurs, en donnant chacun un indice à voix haute… en même temps ! Attention : s’ils donnent le même indice que leur partenaire, ils perdent des points ! C’est donc sans concertation, dans une joyeuse cacophonie, qu’ils devront être pertinents sans aller à l’essentiel. Contenu : 2 paquets de 54 cartes, 42 jetons et 1 règle du jeu
A partir de 10 ans
Les colons de quatre grandes puissances mondiales ont découvert de nouvelles terres riches en ressources et opportunités. Les Romains, les Barbares, les Égyptiens et les Japonais s’y rendent aussitôt pour repousser les frontières de leurs empires respectifs. Ils y construisent de nouveaux bâtiments pour renforcer leur économie, creusent des mines et cultivent des champs pour collecter des ressources, et construisent des casernes et autres terrains d’entraînement pour former des soldats. Mais ils s’aperçoivent bientôt que la région est trop petite pour tout ce monde, et la guerre ne tarde pas à éclater… La partie se déroule en cinq rounds, eux-mêmes découpés en quatre phases au cours desquels les joueurs explorent de nouvelles terres, construisent des bâtiments, échangent des ressources et terrassent leurs ennemis pour marquer des points de victoire. Dans la phase d’observation, les joueurs prennent de nouvelles cartes. Chaque faction a son propre paquet de cartes, dans lequel elle est la seule à pouvoir piocher. Il existe aussi un paquet de cartes communes, disponible pour tous les joueurs. Chaque carte peut être utilisée de deux ou trois façons différentes selon qu’il s’agit d’une carte commune ou de faction. Toutes les cartes peuvent être construites en tant que lieux dans l’empire d’un joueur, ce qui confère à ce dernier un usage permanent de la capacité du lieu en question. Dans la phase de production, ils reçoivent des ressources, ouvriers, pions razzia, etc. produits par leur faction. Dans la phase d’action, ils utilisent leurs cartes, ressources, ouvriers, etc. pour activer des actions, étendre leur empire et marquer des points de victoire. Pour finir dans la phase d’entretien, ils défaussent leurs ressources, ouvriers, or et pions,….. À la fin des 5 rounds, le joueur qui a le plus de PV a bâti le plus grand empire et gagne la partie. Contenu : 220 cartes (30 cartes Barbare, 30 cartes Japonais , 30 cartes Romain, 30 cartes Egyptien, 84 cartes communes, 16 cartes d’attaque), 4 plateaux de faction, 1 plateau de score, 4 marqueurs de faction, 1 marqueur de round, 1 marqueur Premier joueur, 24 pions Or, 18 pions Raser, 10 pions défense, 6 pions multiplicateurs, 4 pions spéciaux Egyptien, plus de 100 marqueurs bois (nourriture, pierre, bois ouvriers).
A partir de 8 ans
Bienvenue dans l’ère des Royaumes combattants de l’Empire du milieu! La gloire attend les bâtisseurs de la dynastie QIN…. En début de partie, chaque joueur choisit une couleur et prend les pagodes correspondantes puis il pioche 3 tuiles Empire. Le reste des tuiles est placé pour former une pile. A son tour, un joueur pose une tuile Empire sur 2 cases prairies du plateau de jeu en la connectant aux tuiles déjà placées. Lorsqu’il parvient à connecter 2 carrés de même couleur, il créée une province et y place une pagode. Dès qu’une province comporte au moins 5 carrés, elle devient une Province Majeure et le joueur y place une deuxième pagode sur celle déjà en place. Si, après avoir placé une tuile, la Province ou la Province Majeure d’un joueur se retrouve connectée à un Village inoccupé, ce dernier en prend possession et y pose une de ses pagode. S’il parvient à se connecter à un village avec des territoires ayant plus de pagodes que le propriétaire actuel du Village, il l’annexe. Enfin, en plaçant une tuile Empire, un joueur peut réunir plusieurs Provinces de même couleur pour n’ en former qu’une seule. Le joueur possédant le plus grand nombre de territoires dans une des Provinces d’origine prend le contrôle de la nouvelle Province unique A la fin de son tour, le joueur pioche une nouvelle tuile Empire , puis c’est au tour du joueur suivant. La partie se termine immédiatement dès qu’un joueur pose sa dernière pagode. Il est alors déclaré vainqueur ! Contenu : 1 plateau de jeu réversible (56.5 x56.5 cm), 72 tuiles, 96 pions Pagode en 4 couleurs, règle du jeu.
A partir de 10 ans
À votre avis, combien d'objets différents peuvent se cacher dans cette illustration ? Dites un nombre... multipliez-le par cent et vous approcherez de la vérité ! Le temps d'un sablier, les joueurs tentent de découvrir un maximum de mots commençant par la même lettre dans l'une des dix planches du jeu. Ils doivent être rapides mais surtout malins car les éléments les plus précieux sont ceux qu’ils seront les seuls à remarquer. Pour ses 20 ans, Kaleidos ressort tout nouveau tout beau avec des planches d'illustrations inédites et toujours incroyablement surréalistes. Contenu : 20 fiches illustrées, 4 chevalets porte-fiches, 4 crayons, 24 cartes Lettre, 1 bloc de 100 feuilles de papier, 1 sablier, 1 règle.