Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 6 ans
Compact Curling, tout le plaisir de la glisse à la maison ! Inventé au 16ème siècle en Ecosse, le traditionnel jeu de curling s'invite aujourd'hui dans le salon. Pour gagner, il faut faire preuve d'adresse et de tactique. En début de partie, on déploie le tapis de jeu, on place les barres aimantées pour une stabilité parfaite et on distribue 4 pierres à chaque équipe. A tour de rôle, chaque équipe fait glisser une pierre pour l'approcher du centre de la cible. L'équipe qui a la pierre la plus au centre gagne la manche et marque un point pour chacune de ses pierres mieux placée que la meilleure des adversaires. Le mécanisme de roulement à bille utilisé donne une sensation de glisse étonnante, avec l'impression de jouer sur la glace. Contenu : 8 pierres de curling et leur sachet de rangement, 1 piste de jeu d'1,20 mètres de long, 2 barres aimantées, 2 éponges, feuillet de règles
A partir de 6 ans
Visez, lancez, Strike !!!! Un jeu très simple pour redécouvrir les plaisirs du bowling dans son salon. L’objectif est de faire tomber le plus de quilles possible en deux lancers, ou, encore mieux, de réaliser un strike, ce qui permet d'emporter jusqu'à 12 points en un seul tour. Au bout de dix tours de jeu, celui qui a le plus de points est déclaré grand gagnant ! Contenu : 2 boules de bowling et leur sachet de rangement, 6 quilles, 1 piste de jeu d’1,20 mètres de long, 1 feutre effaçable, 1 barre aimantée pour stabiliser la piste, 1 éponge et 1 feuillet de règles.
A partir de 6 ans
Le petit bac prend un coup de jeune avec Texto : ultra simple et efficace, Texto fait appel à votre vocabulaire et votre vivacité d'esprit! Chacun leur tour les joueurs retournent une carte, révélant ainsi une catégorie et trois lettres. Seule l'une d'entre elles correspond à la couleur de la catégorie. Le plus rapide à trouver un mot qui commence par cette lettre et qui appartient à cette catégorie gagne la carte. A la fin, celui qui cumule le plus de cartes gagne la partie. Contenu : 60 cartes.
A partir de 8 ans
Dans le désert, il faut savoir attraper les souris et éviter les vautours…. Chaque joueur reçoit une série de 15 cartes numérotées de 1 à 15, on place la pioche au centre de la table. A chaque tour on retourne une carte de la pioche : tous les joueurs posent alors une carte de leur main face cachée, puis la retournent simultanément. Si la carte en jeu est une souris, le joueur qui a mis la carte de la valeur la plus élevée la gagne. Si c’est un vautour, c’est celui qui a posé la plus faible carte qui doit le prendre. Et quand 2 joueurs posent une carte de même valeur, leurs cartes sont immédiatement défaussées et c'est le joueur suivant qui ramasse! Celui qui obtient le plus de points après les 15 tours gagne la partie. Contenu: 90 cartes.
A partir de 8 ans
Quatre architectes revivent les années historiques de la fondation de New York. Ils construisent des buildings toujours plus haut, sur les avenues emblématiques du bas Manhattan. Ils pourront peut-être couronner leur empire immobilier en bâtissant l’un des gratte-ciel légendaire : le Park Row, le Singer, le Metropolitan Life ou le mythique Woolworth…. On dispose au bord du plateau 4 cartes Terrain pour constituer le marché immobilier, et 3 cartes Bonus Rue de NY, pour désigner les rues emblématiques. Chaque joueur débute la partie avec un bâtiment de départ placé sur le plateau, 4 ouvriers et 18 tuiles gratte-ciel. A son tour de jeu, il peut choisir de prendre un terrain du marché immobilier, de placer un ouvrier pour le réserver et de construire un gratte-ciel sur un ou plusieurs terrains qui lui appartiennent. Il peut également choisir démolir un de ses gratte-ciels pour en construire un plus prestigieux. Chaque construction permet au joueur de gagner des points. En fin de partie, on détermine le joueur qui a construit de plus de gratte-ciel sur chaque rue emblématique, le bonus attribué s’ajoute à son score de construction. Le joueur qui a le plus de point gagne la partie. Contenu : 1 plateau, 5 fiches personnage, 5 cartes bonus Rue de New-York, 5 cartes Défis Bonus, 65 cartes terrains, 4 buildings marqueurs de score, 16 ouvriers, 4 jetons King, 12 cartes Actions, 76 tuiles Gratte-Ciel, 4 tuiles Gratte-Ciel Légendaires
A partir de 8 ans
Sushi Go est un petit jeu de tactique, de mémoire et de bluff : pendant que les cartes Sushi passent de mains en mains entre les joueurs, les joueurs choisissent des cartes afin de constituer leur plateau repas. Le jeu se déroule en 3 manches. Pour chacune, on distribue 8 cartes à chaque joueur. Tous les joueurs choisissent alors simultanément une carte dans leur main et la mettent devant eux face cachée. Ensuite, chacun révèle sa carte et passe les cartes restantes à son voisin de gauche puis c’est le tour suivant. Au terme des 8 tours, on procède au décompte des cartes posées : le joueur avec le plus de maki marque 6 points, le second marque 3 points. Chaque paire de Tempura vaut 5 points, un ensemble de 3 cartes Sashimis vaut10 points, un sushi au calamar vaut 3 points ; s’il est sur une carte Wasabi, il en vaut 9,… Le joueur cumulant le plus de points à l’issue des 3 manches est le vainqueur. Contenu : 108 cartes
A partir de 8 ans
Wazabi : le jeu qui arrache ! Un seul but : se débarrasser de ses dés. Le piège : moins on a de dés, plus minces sont nos chances de s’en défausser. Tous les joueurs reçoivent 4 dés et 3 cartes. Les cartes restantes constituent la pioche. A son tour de jeu, chaque joueur lance ses dés. Il pioche autant de cartes que de face Carte obtenue, il donne chaque dé avec la face Dé à un de ses adversaires, puis il peut poser une carte en en appliquer les effets immédiatement : il peut ainsi supprimer un de ses dés, prendre une carte au joueur de son choix, piocher 3 cartes dans la pioche, rejouer et changer de sens…. Dès qu’un joueur n’a plus de dé, il gagne la partie. Contenu : 36 cartes illustrées, 24 dés gravés (avec des faces Carte, Dé ou W)
A partir de 8 ans
Génial un jeu de placement aux règles simples, mais néanmoins stratégiques. Les joueurs placent leurs tuiles sur les cases hexagonales du plateau et marquent des points pour les lignes droites de symboles identiques. Il est nécessaire de se diversifier et de marquer des points pour tous les symboles, car à la fin du jeu, le score définitif de chaque joueur correspond au symbole pour lequel il a marqué le moins de points ! Contenu : 1 plateau de jeu, 4 fiches de score, 120 tuiles en carton, 24 marqueurs en bois, 1 sac en tissu et 1 feuille de règles.
A partir de 7 ans
Le billard hollandais, appelé aussi « Sjoelbak » est un superbe jeu d'adresse. Le premier joueur lance les 30 palets dans les 4 compartiments, par un mouvement du bras et du poignet. Les palets peuvent être poussés par les palets suivants, selon le principe du billard. Les palets qui ne sont pas entrés retournent au joueur, qui les rejoue une deuxième, puis une troisième fois. On compte alors ses points, puis c’est au tour du joueur suivant. Contenu : la piste de Billard Hollandais (200 x 45), 30 palets, une règle de jeu.
A partir de 10 ans
Les directeurs de 2 agences d’espionnage rivales s’affrontent dans une guerre des nerfs. Ils vont tenter de démasquer les planques adverses et les détruire, mais en veillant à ne pas compromettre la couverture de leurs propres agents. En début de partie, chacun des joueurs récupère ses 10 espions numérotés de 0 à 9 et en place 3 face cachée devant lui afin de matérialiser ses planques. Ensuite, à tour de rôle, chacun va attaquer une des planques adverse avec un espion de sa main ou d’une de ses planques afin de deviner qui s’y cache. Si la déduction est bonne, la planque est découverte. Si un joueur pense qu’une de ses plaques est menacé, il peut décider de passer son tour : il la révèle, place un jeton leurre et remplace l’espion. Le jeu prend fin dès qu'un joueur perd sa troisième planque. Contenu : 20 cartes Espion, 2 cartes Référence, 10 jetons Leurre.