Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
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Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 7 ans
Des investisseurs reçoivent un champ de blé, une boulangerie, quatre cartes de monuments, face non active, et 3 pièces. Ils vont utiliser les recettes de ces établissements, pour en construire d'autres : des gares, des stades, des forêts et des fabriques de meubles,…. A chaque lancer de dés, ils pourront percevoir des revenus de leurs établissements : parfois uniquement pendant leur tour, parfois durant n’importe quel tour, parfois la recette est payée par la banque, parfois par les joueurs adverses… Pour construire un empire, ils vont donc réinvestir astucieusement : acquérir de nouveaux établissements ou construire un monument, et ainsi activer son effet. Dès qu’un joueur parvient à construire son quatrième monument, il remporte la partie. Contenu : 108 cartes, 54 pièces, 2 dés.
A partir de 8 ans
Quand l’amour ne tient qu’à une lettre… Chacun des personnages de la cour souhaite faire parvenir une lettre d’amour à la Princesse. Malheureusement, elle s’est enfermée dans le palais et ils dépendent d’intermédiaires pour livrer leur message. Durant la partie, ils conservent secrètement une carte en main. Il s’agit de la personne qui tient leur billet doux. Ils devront s’assurer qu’à la fin de la journée, la personne la plus proche de la Princesse ait en main leur message, afin que cette dernière le lise en premier ! Contenu : 16 cartes de jeu, 4 cartes de référence, 3 marqueurs d’affection
A partir de 10 ans
Les habitants de Thiercelieux sont d'affables paysans, heureux de leur tranquillité et fiers de leur travail. Autour d'eux, on trouve des personnages aussi divers qu'une voyante, une sorcière, un voleur, le capitaine (qui radote sans cesse), Cupidon (qui noue les coeurs et les idylles), et même une petite fille aux couettes charmantes. Pourtant, la nuit, le paisible village est envahi par les loups-garous qui attrapent et dévorent un à un les paysans. Si personne ne réagit, c'est tout le village qui est menacé! Les Loups-Garous de Thiercelieux recèle un système de jeu fascinant et inédit, d'une simplicité redoutable! Chaque joueur reçoit une carte de personnage, (avec une fonction ou une particularité bien précise) tandis que le ou les loups-garous sont désignés en secret. L'un des joueurs est le meneur de jeu. À chaque tour de jeu, il annonce que la nuit tombe. Alors, tous les joueurs ferment les yeux et ne pourront les ouvrir que lorsqu'ils seront appelés ou lorsque viendra l'aube. Puis, le meneur appelle les différents personnages un à un pour qu'ils utilisent leurs pouvoirs ou effectuent leurs actions. Les loups-garous peuvent dévorer des villageois, la petite fille peut les espionner, la sorcière prépare des philtres magiques et la voyante peut même percer à jour la véritable identité d'un joueur. Lorsque tous ont agit, le meneur annonce que le jour se lève. On résout alors les différents événements de la nuit. Les loups-garous ont peut-être dévoré des villageois, le chasseur aura assurément tué l'un d'eux voire un innocent, le voleur aura certainement ourdi quelque manigance, et Cupidon aura sûrement choisi des cibles pour ses traits. Attention tous les matins les villageois votent pour éliminer l'un d'eux qu'ils pensent être un loup-garou. À chacun d'argumenter en fonction de ses intérêts! La partie continue jusqu'à ce que les loups garous soient éliminés ou que le village soit vidé de ses habitants. Les villageois gagnent s'ils ont éliminé tous les loups garous, les loups garous, s'ils ont dévoré tous les villageois. Contenu : 24 cartes
A partir de 8 ans
Le petit dessin va sortir ! Tadaaam ! est un jeu de dessin en équipe. Au début du tour, l’équipe tire un mot (un animal, un personnage….). Le premier joueur commence alors à dessiner la moitié du mot sur la partie droite d’une plaquette à deux volets – par exemple une moitié de souris. Son partenaire devra ensuite compléter ce dessin sur la partie gauche de la plaquette, sans avoir vu l’œuvre de son coéquipier. Et là, les artistes ouvrent les deux volets pour les montrer aux autres joueurs en s’écriant « Tadaaam ! ». Leur but est de faire deviner aux autres joueurs leur œuvre. Les joueurs qui trouvent gagnent 1 point, de même que les dessinateurs. Le vainqueur est le joueur ayant cumulé le plus de points après 5 tours. Contenu : 9 plaquettes à volets pour dessiner, 9 feutres pour surface blanche, 110 cartes de propositions, 9 plaquettes pour écrire vos propres mots, 9 plaquettes pour noter vos points, 1 roue de contraintes (avec sa flèche tournante).
A partir de 8 ans
Sherlock Holmes a décidé d’inculquer à une équipe d’apprentis enquêteurs les subtilités de sa profession. Dans la peau de ces « Baker Street Kids », les joueurs vont recueillir un indice secret chacun (lieu, heure, accessoire ou coupable). Ils devront ensuite deviner les indices distribués à leurs camarades. Pour ce faire, une combinaison de lieu, heure, accessoire et coupable sera proposée par un joueur à chaque tour. Chaque enquêteur devra alors indiquer par un système de vote caché si son indice fait partie ou non de ces propositions. Puis tout le monde pourra « parier » sur certains indices en posant des pions sur le plateau. Petit à petit, les indices se recouperont et la vérité éclatera au grand jour ! Contenu : 1 plateau de jeu, un carnet à spirales, 32 cartes d’indices, 4 lots de neuf marqueurs déduction, 28 cartes de visite, 4 étuis Verdict.
A partir de 8 ans
De l’autre côté du miroir Dans le pays des merveilles, il a été décidé d’organiser une grande parade. En temps qu’organisateurs, les joueurs vont tout faire pour que le défilé soit le plus long possible. Le problème est que les égos s’en mêlent et que certaines arrivées dans la parade, provoquent le départ d’autres participants. Le but du jeu est d’être l’organisateur étant le moins responsable de défections, et donc d’avoir le moins de points à la fin de la partie… Tout l’univers de Lewis Caroll dans ce beau jeu de cartes : Alice, le chapelier fou, le lapin blanc, le dodo, le chat du Cheshire et le Gros coco Contenu : 66 cartes : 6 séries de 11 cartes de même couleur, numérotées de 0 à 10.
A partir de 15 ans
Vous savez….. mais je parie que non ! iKNOW Modes de Vie contient 200 questions, chaque question propose 3 indices qui conduisent progressivement à la réponse. Mais I Know, c’est plus qu’un jeu de questions réponses : le sort des joueurs dépend non seulement de leurs connaissances mais aussi du pari qu’ils font sur les réponses des autres joueurs. Tout au long du jeu, ils vont tenter de répondre avec le moins possible d’indices pour remporter un maximum de points, puis miser sur les réponses de leurs adversaires pour améliorer leur score. Les questions concernent les grandes marques, les stars, les tendances qui font notre quotidien. Matériel : 100 cartes, un plateau de jeu, 4 pions iKNOW, 4 pions iBET, 40 jetons blancs.
A partir de 15 ans
Vous savez….. mais je parie que non ! iKNOW Merveilles du Mondes contient 200 questions, chaque question propose 3 indices qui conduisent progressivement à la réponse. Mais I Know, c’est plus qu’un jeu de questions réponses : le sort des joueurs dépend non seulement de leurs connaissances mais aussi du pari qu’ils font sur les réponses des autres joueurs. Tout au long du jeu, ils vont tenter de répondre avec le moins possible d’indices pour remporter un maximum de points, puis miser sur les réponses de leurs adversaires pour améliorer leur score. Les questions concernent les lieux et la nature qui font notre planète Matériel : 100 cartes, un plateau de jeu, 4 pions iKNOW, 4 pions iBET,40 jetons blancs.
A partir de 15 ans
Vous savez….. mais je parie que non ! iKNOW contient 1 600 questions concernant des domaines très variés. Chaque question propose 3 indices qui conduisent progressivement à la réponse. Mais I Know, c’est plus qu’un jeu de questions réponses : le sort des joueurs dépend non seulement de leurs connaissances mais aussi du pari qu’ils font sur les réponses des autres joueurs. Tout au long du jeu, ils vont tenter de répondre avec le moins possible d’indices pour remporter un maximum de points, puis miser sur les réponses de leurs adversaires pour améliorer leur score. Les questions sont regroupées sous 4 catégories : Société, Planète Terre, People, Héritage. Matériel : 400 cartes, un plateau de jeu, 6 pions iKNOW, 6 pions iBET, 1 jeton catégorie transparent, 25 jetons noirs, 25 jetons blancs.
A partir de 8 ans
Tout d'abord, il y a l'objet. Une grosse boule colorée, que l'on tient à deux mains, et dans laquelle un labyrinthe en trois dimensions déploie ses rampes colorées, ses passages ondulants, ses décrochages stratégiquement placés et des numéros mystérieux. On le prend en main, on aperçoit la petite bille qui oscille tranquillement, impatiente de se lancer dans le labyrinthe, on la positionne sur le numéro 1, et c'est parti. Le principe est très simple : faire parcourir à la bille un labyrinthe en trois dimensions, inscrit dans une sphère, avec des étapes numérotées pour mesurer sa progression. Avec Perplexus Epic, passez au niveau supérieur de Perplexus en affrontant les difficultés de l’anaconda, de la nacelle infernale, du saut de la foi et des marches de l’infini (Pour commencer, il est préférable d'essayer Perplexus Original ou Perplexus Rookie)