Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 7 ans
Vous avez 5 tours pour démasquer le monstre secret. Si vous l’éliminez par erreur vous avez tous perdu ! Serez-vous sur la même longueur d’onde que le joueur qui donne les indices sans dire un mot ? Principe du jeu Similo Monstres est un jeu de déduction coopératif dans lequel les joueurs doivent retrouver le monstre secret du narrateur, parmi les 12 cartes, à l'aide d'autres monstres. Similitudes, différences, à vous de deviner ce que le narrateur essaye de vous indiquer (détails physique, émotion, idées, caractère) Autant de questions auxquelles vous devrez trouver réponse. Si vous éliminez le mauvais monstre c'est perdu. Il est possible de combiner 2 boîtes pour encore plus de plaisir (et pour corser un peu les parties) ! Une boîte pour les personnages à découvrir et une autre boîte pour les personnages indices. Contenu : - 30 cartes
A partir de 8 ans
Avec Bioviva Planète - Mers et Océans, partez à la découverte des quatre coins du globe et partagez vos émotions sans modération ! Découvrez des photographies étonnantes et pariez sur les réactions qu’elles vont provoquer chez les autres joueurs. Alors, prêts à jouer à Bioviva Planète - Mers et Océans ? Principe du jeu Bioviva Planète - Mers et Océans : Le jeu se déroule en deux manches. Dans la première, les joueurs font appel à leur esprit de déduction pour deviner à quelle photo pense leur adversaire, à partir d’un mot. Dans la deuxième manche, les joueurs parient sur le nombre de mots qu’ils vont utiliser pour faire deviner leur carte aux autres joueurs. Le joueur ayant le plus de points sur l’ensemble des deux manches remporte la partie. Observation, intuition et stratégie sont au rendez-vous ! Comment jouer à la manche 1 de Bioviva Planète - Mers et Océans ? Un joueur choisit un mot parmi les mots étalés (ex : “tendresse”, “rapidité”, “beauté”...) et l’associe avec une photographie parmi les 25, elles aussi étalées sur la table. Il garde l’identité de la photographie secrète. Les autres joueurs doivent tenter de deviner, à partir du mot choisi, à quelle photo pense leur adversaire. Ils posent donc leur(s) pion(s) sur la photo qu’ils pensent être la bonne. Les joueurs qui ont deviné correctement gagnent des points. Attention, si personne ne parvient à deviner, le joueur qui a choisi la photo en perd. Chaque carte est recto/verso. D’un côté se trouve une photographie (animaux, plantes, activités…). Au dos de la carte, vous trouverez les caractéristiques indiquées par des pictogrammes (“spectacle de la nature”, “menaces”, “science et protection”...) ainsi qu’un texte explicatif pour mieux comprendre la photographie et ce qu’elle représente. Parfait pour apprendre en s’amusant ! Chaque joueur choisit une photo et un mot à tour de rôle. Partage d’émotions garanti ! Comment jouer à la manche 2 de Bioviva Planète - Mers et Océans ? La deuxième manche de Bioviva Planète - Mers et Océans peut complètement retourner la situation ! Les joueurs devront faire appel à leur rapidité et leur mémoire. Cette manche se joue uniquement avec les photographies choisies par les joueurs lors de la manche 1. Chaque joueur tire une photo dont il garde l’identité secrète. Il parie ensuite sur le nombre de mots qu’il utilisera, parmi les 20 vignettes « mot » étalées sur la table, pour la faire deviner aux autres joueurs. S’il utilise le bon nombre de mots, il gagne des points ! Les adversaires qui ont deviné correctement en gagnent également. Plus ils sont rapides, plus ils gagnent de points ! Le joueur qui marque le plus de points à l’issue des deux manches remporte la partie ! Alors, qui de vous sera le grand gagnant ? Découvrez le en jouant à Bioviva Planète - Mers et Océans ! Psst : Ce jeu est compatible avec notre jeu Bioviva Planète - Jungles et Forêts, pour des parties encore plus fun ! Contenu 72 cartes recto/verso 48 étiquettes « Mot » recto/verso 1 livret de règles
A partir de 3 ans
Qui sera le plus rapide à retrouver toutes les couleurs d'Elmer ? Chacun leur tour, les joueurs lancent les dés et complètent leur éléphant multicolore. Grâce au pinceau et à la baguette magique le tour est joué ! Un jeu d'observation et de hasard haut en couleurs ! Distribuez à chaque joueur une silhouette Elmer qu’il pose devant lui. Posez l’ensemble des jetons au centre de la table pour constituer la pioche. Le joueur qui imite le mieux le barrissement d’un éléphant commence la partie. Si les joueurs n’arrivent pas à se départager, le plus jeune joueur commence. Les joueurs jouent ensuite chacun leur tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Le premier joueur lance les 2 dés. Il prend alors dans la pioche les jetons correspondant aux couleurs indiquées par les dés, et les pose sur sa silhouette Elmer sur une case de la même couleur. Exemple : s’il obtient une face rose et une face orange, il prend un jeton rose pour le poser sur une case rose d’Elmer et un jeton orange pour le poser sur une case orange d’Elmer. Si toutes les cases de la couleur obtenue sur un dé sont déjà occupées par un jeton, le joueur ne prend pas de nouveau jeton. Exemple : le joueur a déjà 2 jetons sur les 2 cases roses de son Elmer, il n’obtient pas de jeton supplémentaire quand son dé tombe une nouvelle fois sur la face rose. Si l’un des 2 dés tombe sur une face spéciale : Pinceau magique : Le joueur prend dans la pioche un jeton de la couleur de son choix. Baguette magique : Le joueur prend à un autre joueur un jeton de la couleur de son choix. Jour de fête Tous les joueurs prennent un jeton de la couleur obtenue sur l’autre dé. À noter : si l’autre dé tombe sur le pinceau magique, le joueur qui a lancé les dés choisit la couleur pour tout le monde. Le joueur qui a rempli sa silhouette Elmer en premier remporte la partie !
A partir de 6 ans
Vous incarnez un insulaire. Sur votre petite île, vous devez faire pousser des ressources et les récolter, vous lier d'amitié avec des animaux et chercher des trésors. A votre tour, faîtes tourner la roue, mettez une ressource sur votre champ. Criez « BINGO ! » quand vous avez complété une ligne, une colonne ou une diagonale. Récupérez des outils et liez-vous d’amitié avec des animaux. Enfin, cherchez dans le sable les trésors contenant des pièces d’or. Mais attention aux crabes ! Dès qu’un insulaire possède 4 trésors, la partie se termine. L’insulaire ayant le plus de pièces d’or remporte la partie ! Contenu : Contenu 4 plateaux Ile 1 plateau Ponton 1 roue Boussole 4 médailles de l’Amitié 23 Animaux (tuiles) 12 Trésors dont 4 Crabes (pions en bois) 64 Ressources (pions en bois) 24 Outils (jetons) 1 sac en tissu
A partir de 14 ans
Le Japon est divisé et dirigé par des seigneurs de guerre féodaux : les Daimyos. Vous êtes l'un d’eux. Vous combattez pour prendre le contrôle et unifier le Japon. Envoyez vos armées jusqu’à Kyoto et devenez plus prestigieux qu’aucun autre ! Une partie de Joraku est composée de 3 périodes à la fin desquelles les joueurs gagneront des points de prestige selon le contrôle des sept régions du plateau. Au début de chacune des périodes, les joueurs reçoivent 5 ou 6 cartes selon le nombre de joueurs. Puis, chaque joueur posera une carte correspondant à la couleur demandée par le premier joueur et en appliquera immédiatement l’effet, afin de recruter de nouvelles troupes ou gagner des points d’action pour bouger ou attaquer. Quand tous les joueurs auront joué une carte, ils vérifient qui a remporté le tour de pli, déclenchant ainsi un décompte de points selon le contrôle de la zone du Daimyo vainqueur. Quand les joueurs n’ont plus de cartes en main, chaque zone donnera des points de prestige aux joueurs selon leur niveau de contrôle de chaque région, et selon la période en cours. Une fois les trois périodes terminées, le joueur avec le plus de prestige l’emporte. Contenu : 1 carte du Japon (le plateau de jeu) • 8 jetons Daimyo (2 de chaque couleur) • 40 jetons samouraï (10 de chaque couleur) • 6 cartes Daimyo 21 cartes affrontement • 3 cartes Kachidoki (1 pour chaque langue) • 6 cartes de variante • 4 cartes d'aide • 1 livret de règles
A partir de 8 ans
Au cours des derniers mois de l’année solaire, les arbres se parent de vives teintes rouge, orange et jaune. Cette alliance de temps doux et de vues saisissantes fait de l’automne l’un des moments les plus remarquables au Japon. La brise fraîche, la danse des feuilles tombant des érables et les animaux se préparant à hiberner créent une ambiance romantique qu’aucun visiteur ne pourra oublier. Visitez le jardin impérial, admirez les délices de la nature et tombez sous le charme des superbes couleurs d’un automne au Japon. Les joueurs tentent d’obtenir des points de victoire en accomplissant leurs objectifs et en collectant les plus précieuses feuilles d’automne du jardin impérial. Le joueur avec le plus de points de victoire à la fin de la partie est déclaré vainqueur. Contenu: Tous les types Feuilles présents dans Momiji … 6 types, 6 couleurs - 1 livret de règles incluant les scénarii pour les règles solo - 34 cartes Paysages - 16 jetons Objectif - 32 jetons Gland - 1 bloc de scoring - 84 cartes Feuilles
A partir de 8 ans
Composez le plus beau bouquet dans ce jeu de carte minimaliste avec seulement 18 cartes. Le principe extrêmement simple du "je pioche 2 cartes ; tu choisis quelle carte prendre". Au bout de 4 cartes devant les joueurs, la partie est finie et on compte les points.
A partir de 8 ans
Dans Histoires 100 fins, les joueurs racontent à tour de rôle une histoire en constante évolution, typique de la tradition orale. Principe du jeu Les illustrations des cartes fournissent des repères visuels pour les personnages, les objets et les lieux clés de l'histoire, qui doivent être mémorisés dans le bon ordre. Créatif et stimulant pour la mémoire, car, à chaque tour, des cartes disparaissent et de nouvelles sont ajoutées. Comment gagner ? Les conteurs qui réussissent à présenter leur version de l'histoire sans erreurs sont récompensés en conséquence. Édition Pirates Dans cette Édition "Pirates", les joueurs se glissent dans la peau de vieux loups de mer, qui se racontent toutes sortes d'histoires fantastiques au bistrot du port : sur les navires coulés, les cartes au trésor, les pirates, les îles mystérieuses, les dangers et les aventures en mer.
A partir de 6 ans
En tant que pilotes supersoniques, vous réalisez enfin votre rêve : participer à la Super Course de l’espace ! Un vrai bonheur de prendre le départ de cette course endiablée. Mais attention aux autres navettes spatiales et aux obstacles qui pourraient bien vous ralentir ! Qui réussira à franchir la ligne d’arrivée le plus rapidement tout en récupérant le plus d’étoiles ? Planifiez votre meilleure trajectoire mais gare aux autres joueurs qui ne vous laisseront pas gagner si facilement… Contenu : 4 Volants joueur, 4 Navettes Spatiales joueur, 5 Navettes Obstacles, 9 tuiles Pilotage, 7 tuiles Circuit et 1 tuile Station de ravitaillement, 20 jetons Étoile, 4 coupes, 6 jetons Bonus, 1 pion Loki et 1 livret de règles.
A partir de 10 ans
Le roi Manuel 1er a chargé les meilleurs jardiniers du Portugal d’aménager le jardin le plus somptueux pour sa femme, la reine Marie d’Aragon. Dans Azul —Le jardin de la reine, les joueurs ont pour tâche d’arranger un majestueux jardin pour la tendre épouse du roi en agençant de magnifiques plantes, des arbres et de riches ornements. En utilisant l’innovatrice mécanique de sélection emblématique de la collection des jeux Azul, les joueurs doivent choisir judicieusement des tuiles colorées pour décorer leur jardin. Après Azul, Les vitraux de Sintra et Pavillon d’été, voici le 4ème jeu de la série, toujours signé Michael Kiesling, le comparse favori de Wolfgang Kramer. Comme d’habitude, vous y retrouverez les grandes mécaniques de Azul, avec son lot de nouveautés et de variantes, et sur un thème plus « printanier ».