Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 4 ans
Viva Topo! Jeu de cache-cache mené à train d’enfer pour les petits malins ! Attention au chat qui rode dans le pays de cocagne. Le sort des petites souris affamées dépendra des dés... Qui sera le plus rapide ? Le chat ou la souris ? Viva Topo!, un jeu de dé et de stratégie pour une poursuite passionnante. contenu : plan de jeu (44 x 44 cm), 41 figurines en bois, 1 dé
A partir de 3 ans
C’est un beau jour d’été, la chaleur est au rendez-vous... mais la pluie se met à tomber. Le terrier se remplit d’eau et les petits lapins ont les pieds trempés. Ils courent vers une des cinq sorties menant à la surface. Qui parviendra à aider le plus de petits lapins à se mettre à l’abri ? Tous les lapins sont placés dans le terrier. Chaque enfant, à son tour de jeu, lance le dé. S’il tombe sur la face Lapin, il prend un lapin du terrier et le place devant lui. Si le dé fait apparaitre une couleur, il place un lapin sur la porte de la couleur correspondante. S’il y a déjà un lapin sur la porte, il le récupère. En fin de partie, celui qui a sauvé le plus de lapins est le grand gagnant. Contenu : 1 plateau de jeu (intégré à la boîte), 20 lapins, 1 dé coloré, 1 livret de règles
A partir de 4 ans
Pour le grand bal masqué, les coccinelles préparent leurs plus beaux costumes. Chacune a peint ses taches d’une même couleur. Mais comme c’est encore plus drôle si chaque coccinelle est couverte de différentes couleurs, elles s’échangent leurs taches entre elles. Toutefois, elles n’acceptent d’échanger que si la couleur leur plaît, ce qui n’est pas toujours le cas. Mais les coccinelles doivent faire vite, car les fourmis sont en chemin pour profiter en premier du délicieux buffet ! Contenu : 8 coccinelles magnétiques, 1 plateau de jeu avec une aiguille tournante, 1 petit plateau « table dressée », 7 fourmis, 56 pions, 1 livret de règles.
A partir de 5 ans
Les dragons doivent faire preuve de mémoire et d'observation pour faire le tour du bouillonnant volcan et atteindre en premier leur grotte ! Une course mémory pour 2 à 4 joueurs.
A partir de 4 ans
Les vers de terre participent à une course trépidante dans le sous-sol du potager! Chaque joueur choisit un ver de terre. A son tour de jeu, il lance le dé et glisse un bout de ver de la couleur correspondante dans son tunnel. Petit à petit, son ver gagne du terrain et s'approche de l'arrivée. En route, il peut parier sur le ver qui passera en premier la première étape de la course : la rangée des fraisiers. Si le pari est réussi, il rallonge son ver. Il peut faire un second pari pour le passage de la rangée des marguerites, et prendre l’avantage juste avant le sprint final! Le premier ver à passer la tête hors du tunnel gagne la partie. Contenu: 2 plateaux de jeux, 4 fixations, 60 morceaux de vers de terre, 4 vers de terre composés de 3 pièces chacun, 1 dé couleur, règles du jeu.
A partir de 5 ans
Dans ce beau jeu de placement ; on distribue à chaque joueur 3 défis de chevalier : affronter un ogre, combattre un dragon, chasser une sorcière, sauver la princesse… Le château est alors posé au centre de la table. Tour à tour, les chevaliers vont agrandir le paysage afin d’atteindre leurs objectifs. Ils pourront parfois compter sur l’aide précieuse du chevalier tête en l’air, mais seulement s’il a retrouvé son cheval.
A partir de 3 ans
Chaque joueur va placer son petit écureuil dans sa cabane, avec ses 3 graines. En lançant 2 dés, il va l’aider à semer, arroser, faire pousser puis faire fleurir ses fleurs. Dès qu’un écureuil a toutes ses plantes en fleur, il peut rentrer dans sa cabane.
A partir de 4 ans
Un très beau jeu de mémoire : chaque joueur a sa poule, chaque poule a sa plume. Dans une course pleine de rebondissements, les joueurs devrons mobiliser leur mémoire pour doubler les poules adverses et piquer leur plume. Le jeu Pique Plume a obtenu les prix « As d'Or du Jeu Enfant » à Cannes en 2002 et « Spiel des Jahres » en 1998.
A partir de 3 ans
Les chevaux ont passé une belle journée dans le pré, mais ils doivent vite rentrer à la ferme. Dans leur box, il leur faut une botte de carottes, un sac d'avoine, un seau d’eau,… En lançant 2 dés, les joueurs pourront choisir d’avancer leur cheval ou de compléter leur box. Mais attention: pour rentrer dans l’écurie, il faudra que leur box soit complet.