Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 2 ans
En se plongeant dans le monde tendrement illustré de petit ourson, les enfants apprennent à connaître les différentes couleurs et formes de manière ludique. Deux jeux coopératifs à jouer suivant des règles viennent conforter cet apprentissage. En posant les pièces de puzzle, les enfants auront non seulement beaucoup de plaisir mais exerceront aussi leur motricité fine et observeront beaucoup de détails. Contenu: 8 pièces en bois (2 carrés, 2 triangles, 2 ronds et 2 fleurs), 4 plateaux de jeu,1 dé aux points multicolores, 1 dé avec des formes géométriques, 1 règle du jeu.
A partir de 2 ans
Le petit ours a une faim de loup ! Heureusement qu’une assiette pleine de bouillie est déjà prête. Le dé va indiquer aux enfants par quelle bouillie ils vont commencer à donner à manger au petit ours. Qui veut donner à manger au petit ours en premier ? Contenu : un ours présentoir avec chapeau, 12 plaquettes « bouillie », 1 assiette, 1 cuillère, 1 dé, 1 règle du jeu.
A partir de 4 ans
Au pays de la magie, c’est l’effervescence : le grand magicien Merlin doit tester les apprentis sorciers. Il a caché des animaux sous les 9 chapeaux de magicien. Le tour de magie à réaliser : faire apparaitre l’animal demandé par Merlin. Mais attention : si les disques étoilés tournent, tous les chapeaux magiques changent de place comme par enchantement ! En début de partie, on emboîte les trois disques étoilés dans les trous du plateau de jeu, puis on place le grand magicien Merlin sur sa case de départ. Chaque joueur va alors, à tour de rôle, choisir une plaquette Animal , la placer sur une case libre d’un disques étoilé et la recouvrir avec un chapeau de magicien (il doit y avoir sur chaque disque 3 pointes différentes). Lorsque tous les animaux sont placés, on débute la partie : le premier apprenti magicien lance alors le dé, il avance le magicien Merlin sur le parcours. S’il arrive sur une case Animal, il doit prendre la baguette magique, prononcer la formule magique : « Pattes de sauterelle et bave de crapaud, Qui va apparaître sous le chapeau : un ...! » et faire apparaitre l’animal demandé en soulevant un chapeau magique. S’il y parvient, il gagne une étoile. S’il arrive sur une case symbole, il fait tourner le disque étoilé lentement d’un repère dans le sens des aiguilles d’une montre. Il avance ensuite Merlin d’une case, et doit faire apparaitre l’animal désigné. Puis c’est au joueur suivant… La partie est terminée lorsque le magicien Merlin arrive sur la case d’arrivée ou lorsque toutes les étoiles ont été récupérées : celui qui a le plus d’étoiles gagne la partie Variante : sur chaque disque étoilé, on pose les 3 chapeaux avec la pointe de la même couleur …. Contenu : 1 plateau de jeu, 3 disques étoilés, 1 magicien Merlin, 1 baguette magique (avec aimant), 9 chapeaux de magicien, 9 plaquettes d’animaux, 26 étoiles, 1 dé, 1 règle du jeu.
A partir de 2 ans
Le lapin Trempette s’amuse dans la baignoire en compagnie de ses deux canards. Plouf, ses jouets disparaissent dans son bain moussant. Où le seau, la baleine et le bateau sont-ils passés ? En début de partie, on insère Trempette et les deux canards dans les fentes de la baignoire, puis on pose les plaquettes faces cachées sur la surface de l’eau du bain. A son tour de jeu, chaque joueur lance le dé. S’il indique une couleur, il doit trouver une plaquette de la même couleur. S’il indique le seau, la baleine ou le bateau, il doit retrouver le même objet dans le bain. S’il y parvient, il récupère la plaquette et la poses devant lui. Sinon, la plaquette retourne sur l’eau du bain. La partie se termine quand tous les jouets ont été récupérés. Contenu du jeu 1 baignoire (= fond de la boîte), 1 support en carton, 1 surface d’eau du bain, 1 lapin baigneur Trempette, 2 canards, 12 plaquettes, 1 dé, 1 règle du jeu
A partir de 2 ans
Le traditionnel jeu de pêche à la ligne pour les petits : Les 6 figurines sont placées dans la mer (la boite). Chaque joueur place une planchette vide devant lui. A son tour de jeu, il lance le dé, et il doit pêcher un poisson correspondant à la couleur du dé. Si la pêche est bonne, le joueur récupère un jouet qu'il pose dans la découpe correspondante de sa plaquette. Sinon, c’est au joueur suivant. Le premier joueur à avoir sa planchette complète gagne la partie. Contenu : 1 canne à pêche avec ver, 6 habitants de la mer, 4 planchettes de dépôt, 1 dé à symboles, 1 règle du jeu.
A partir de 3 ans
Il était une fois…3 petits cochons et un loup ! Pour chacun des défis : on place les petits cochons et le loup sur le plateau tel qu’indiqué sur le modèle. Il faut ensuite placer les maisons sur le plan de jeu de manière à ce que les petits cochons jouent à l’extérieur lorsque le loup n’est pas là, et qu’ils soient protégés à l’intérieur des maisons lorsque le loup est là ! Contenu : 3 grosses pièces de jeu juchées de maisons faciles à manipuler, 1 livre de conte illustré, 1 livret de 48 défis : 24 défis sans le loup, 24 défis avec le loup.
A partir de 2 ans
De petits animaux se promènent dans le jardin. Soudain, l’un d’entre eux se cache sous le buisson. Mais lequel…. ? Les 9 animaux sont posés au centre de la table. Les joueurs mémorisent l’emplacement de chaque animal puis ils ferment les yeux. Ensuite, l’un d’entre eux cache un des animaux sous la boite. Les autres joueurs doivent se souvenir quel est l’animal caché : si un joueur donne la bonne réponse, il gagne un jeton. Si, en revanche, le nom de l’animal n’est pas le bon, le joueur rend un de ses jetons gagnés. Les autres joueurs peuvent alors donner leur réponse. Le joueur qui a le plus de jetons en fin de partie est le grand vainqueur. Contenu : 9 petites bêtes (papillon, coccinelle, abeille, escargot, hérisson, grenouille, tortue, libellule, chenille) 1 boite servant à cacher les animaux 15 Jetons fleurs et feuilles
A partir de 2 ans
Toutes les mamans et tous les papas des animaux de la ferme sont partis pour la soirée ! Coco le coq a été chargé de mettre au lit les bébés animaux. Mais ce n’est pas simple pour lui : il est plus habitué à réveiller qu’à endormir. De temps en temps, il ne peut s’empêcher de lancer un « cocorico ! » …. En début de partie, on pose le tas de paille au centre de la table,puis le coq par-dessus.On dispose ensuite les 12 plaquettes d’animaux dans leur espace, face animal réveillé, puis les 5 plaquettes de jour à côté du tas de paille, face soleil visible. Chaque joueur, à son tour de jeu, va placer le coq sur un petit animal éveillé. Il va ensuite lancer le dé : S’il tombe sur une face Lune, il retourne la plaquette sans faire de bruit ; s’il tombe sur une face Coq, il doit réveiller tous les animaux endormis du même espace ; s’il tombe sur une face Tas de Paille, il doit retourner une plaquette de jour sur sa face Ciel étoilé. Si tous les bébés animaux sont endormis avant l’arrivée de la dernière plaquette Ciel étoilée, les joueurs gagnent la partie tous ensemble. Sinon, Coco le coq s’endort de fatigue. Dommage….. Contenu : 1 coq Coco, 1 tas de paille en 3 parties, 12 plaquettes de bébés animaux, 5 plaquettes de jour, 1 dé à symboles, 1 règle du jeu
A partir de 4 ans
Le château Bel-endormi s‘élève, paisible, dans la nuit noire. Tous ses habitants dorment à poings fermés. Tous, sauf les 12 gardiens du fabuleux trésor du château. Mais les agiles brigands longent les murs sur la pointe des pieds : ils guettent. S’ils parviennent à surprendre deux gardiens en train de sommeiller, ils pourront dérober le trésor qu‘ils surveillent….. En début de partie, on dispose au centre de la table les 12 plaquettes Gardiens Endormis faces cachées, on dispose autour les 12 Gardiens Eveillés, afin de former un cercle autour, puis on dépose de 1 à 3 pièces dans chaque espace entre 2 gardiens éveillés, afin de répartir les 24 pièces du trésor. Chaque joueur, à son tour de jeu, retourne 2 plaquettes Gardien Endormi, et il vérifie si les 2 gardiens surveillent le même trésor (ie s’ils sont côte à côte sur le cercle). Si tel le cas, le joueur dérobe le trésor. Sinon, il ne gagne rien. Ensuite, les 2 plaquettes sont replacées face cachée, puis c’est au joueur suivant. Le jeu s‘achève lorsque toutes les pièces du trésor ont été récupérées. Le joueur qui a le plus de pièces du trésor devient le nouveau brigand en chef du château Bel-endormi. Contenu : 12 plaquettes de Gardiens Endormis, 12 plaquettes de Gardiens Eveillés, 24 pièces du trésor, 1 règle du jeu
A partir de 4 ans
La Fée magicienne et ses amis dessinent avec leurs baguettes toutes sortes d’images scintillantes. Mais attention ! Attiré par la poussière féerique, le lutin Coquin traîne dans les parages….. En début de partie, on place au centre de la table une plaquette de fée et la plaquette du lutin Coquin. On dispose ensuite face cachée les 32 cartes magiques. Chaque joueur, à son tour de jeu, retourne une carte magique. Si c’est une carte lutin elle est placée autour de la plaquette lutin Coquin. S’il s’agit d’une image sur fond bleu, le joueur dessine l’image en l’air, à l’aide de la baguette, afin de la faire deviner aux autres ; si c’est une image sur fond jaune, il dessine le motif dans le dos du joueur assis à sa gauche. Si l’image est devinée, la carte est placée autour de la fée. Sinon, elle est placée face cachée autour du lutin. La partie se termine dès qu’un cercle de cartes est fermé : si c’est autour de la fée, les joueurs ont gagné ensemble. Sinon le lutin Coquin remporte les images magiques… Contenu : 1 baguette magique 5 plaquettes rondes (4 fées, 1 lutin) 4 planchettes magiques 32 cartes magiques (24 images magiques, 8 lutins) 1 règle du jeu