Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 5 ans
Dans ce premier jeu coopératif, les 3 petits cochons construisent ensemble une belle maison de brique pour se protéger du loup. Mais attention : s’ils se font capturer, ils iront mijoter dans la marmite !!! En début de partie, on place la marmite, le loup et chacun des petits cochons sur leur case respective. A son tour de jeu, chaque joueur lance le dé du cochon qu’il souhaite avancer. S’il tombe sur une face 1, 2 ou 3, il avance son cochon. S’il tombe sur la face Loup, il avance le loup dans le sens des aiguilles d’une montre, jusqu’à la prochaine case Loup. Si un ou plusieurs petits cochons sont sur le passage du loup, ils sont placés dans la marmite. Enfin, si le joueur tombe sur une face maison, il peut cacher son petit cochon dans la maison de son choix ou le placer sur la case Briques, afin de construire la maison. Attention : le même petit cochon ne peut être joué 2 fois de suite. Pour aider un petit cochon à s’échapper de la marmite, il faut amener un autre cochon sur l’une des 2 cases mitoyennes. Si les 3 petits cochons arrivent sains et saufs dans la maison de briques, tous les joueurs ont gagné ! Si le loup a mis les 3 petits cochons dans la marmite, c’est lui qui a gagné. Contenu : 1 plateau de jeu, 3 pions Cochon, 1 pion Loup, 1 marmite, 3 dés, une maison de brique en 4 parties.
A partir de 7 ans
Dans la maison hantée, plusieurs familles de fantômes cohabitent, certaines plus effrayantes que d’autres. Qui sera le moins effrayé et triomphera de la maison et de ses adversaires ? Une partie se déroule en 3 manches. Pour chacune, On distribue 5 cartes à chaque joueur. Le premier joueur joue une carte Fantôme et annonce son degré de frayeur (nombre de fantômes sur la carte), puis il pioche une carte. Le joueur suivant rajoute une carte et additionne le nombre de fantôme de sa carte au degré de frayeur annoncé précédemment. Si le fantôme ajouté est de la même famille même couleur), le degré de frayeur ne change pas et le sens de jeu s’inverse. Si la carte jouée est une carte brume, il passe son tour. Le degré de frayeur ne doit pas dépasser 7. Lorsqu’un joueur ne peut pas jouer, il prend un point peur et redémarre une nouvelle défausse. Le manche se termine lorsqu’un joueur n’a plus de carte en main. Au terme des 3 manches, le joueur qui a le moins de point Peur est déclaré vainqueur. Contenu : 60 cartes (6 familles de 9 cartes Fantôme et 6 cartes Brume), 16 marqueurs Peur.
A partir de 8 ans
Alors que la marée monte, les crabes essaient de se faire une petite place en lieu sûr. Mais voilà, il n’y a pas assez de place pour tous et il va falloir être un crabe astucieux et grimper sur les autres pour ne pas retourner à la mer, emporté par une vague… En début de partie, on installe le plateau selon un modèle. A son tour de jeu, un joueur on déplace un crabe de sa couleur. Les petits crabes se déplacent de 3 cases, les crabes moyens de 2 cases, et les gros crabes d’une case. Lorsqu’un crabe se déplace, il doit se déplacer sur d’autres, jamais sur une case vide, il ne peut jamais finir son mouvement sur un crabe plus gros que lui. Si plusieurs crabes sont empilés, seul le crabe en haut de la pile peut se déplacer. Puis c’est au tour du joueur suivant. Si un déplacement sépare les crabes en plusieurs groupes, alors la vague emporte le plus petit groupe. Lorsqu’un joueur ne peut plus bouger de crabe, il a perdu la partie. Lorsque tous les joueurs sauf un ont perdu, celui-ci est déclaré vainqueur. Contenu : 36 pions Crabes (chaque joueur possède 3 gros crabes, 3 crabes moyens et 3 petits crabes d’une même couleur), un plateau hexagonal
A partir de 7 ans
D'après la série Merlin Zinzin de Marc Cantin et Stan & Vince aux éditions Flammarion. Merlin a volé un grimoire à son père, puis a été capturé par la sorcière Morphage. Ses amis (Viviane, Lancelot, Arthur Guenièvre) ont réussit à le délivrer. Reste à rejoindre le village de Brocéliande avant que le monstrueux chat de Morphage ne les rattrape ! Un jeu d’adresse coopératif, plein de rires et de bonne humeur ! Contenu : 2 plateaux, 5 pions, 1 sablier, 3 jetons "Sortilèges", 16 cartes "Effet imprévu", 1 dé
A partir de 8 ans
Quand il y a plusieurs cuisiniers, la soupe est trop salée, dit un proverbe bien connu. A chacun de révéler ses talents culinaires : en laissant mitonner ses recettes à la bonne température, en maniant les épices de main de maître….. Mais gare aux plats carbonisés ou trop salés : ils finiront à la poubelle ! Chaque joueur se voit plongé dans la peau d’un cuisinier loufoque participant à un concours de chefs. Pour cela, il reçoit une mini poêle et un fourneau. A son tour de jeu, il peut augmenter la puissance de son fourneau, assaisonner sa recette, ou encore essayer de voler le plat que mijote son voisin ! Avec ces vieux fourneaux, la cuisson n'est pas une science exacte : elle se joue sur un coup de dé, et dans l'affaire, il peut même arriver que tous les fourneaux augmentent. Gare alors aux plats carbonisés ! Mais c'est à l'assaisonnement d'un plat que l'on reconnaît un véritable chef. Le maître sait comment parfaitement doser en un seul coup de flacon d'épices pour réussir sa recette. En effet, les flacons contiennent des épices, bien entendu, mais également du sel ! Et si par malheur un plat s'avère trop salé ou trop épicé, il est juste bon pour la poubelle ! Matériel : 4 fourneaux, 4 casseroles, 4 flacons d'épices, 80 ingrédients, 25 grains de sel, 20 cartes recettes, 4 délicieuses crêpes, 13 tasses à café et leur plateau, 3 spatules, 4 plateaux pour les recettes réussies, 1 poubelle, 1 évier (pour les épices utilisées), 9 étoiles, 1 dé de cuisson, 1 règle du jeu.
A partir de 6 ans
KABOOM est un jeu d’adresse fun et familial qui récompensera le bâtisseur le plus habile et le tireur le plus précis. Dans KABOUM, chaque joueur est, à tour de rôle, le maître bâtisseur. Son l'objectif est de construire des tours plus ou moins compliquées pendant le temps du sablier pour gagner un maximum de points de victoire. Mais attention : ses tours ne seront comptabilisées que si elles restent debout. Les autres joueurs utilisent donc leur catapulte et des munitions en nombre limité pour saboter les constructions. Cela qui a la plus de point en fin de partie est consacré : Grand Maître Bâtisseur Contenu : 26 tuiles Tour, 16 morceaux de Tour, 10 dés Munition, 4 Catapultes, 1 planche d'autocollants, 1 sablier.
A partir de 6 ans
Dans le village des indiens, des bruits de tambour se font entendre. Le grand chef de tribu Boum-ba-boum doit faire une annonce importante et a réuni toute sa tribu : il veut recruter le meilleur déchiffreur de rythme ce soir, afin qu’il puisse assister le vieux guérisseur devenu sourd…… Installation : on pose une carte de Chaman au centre de la table, on place une carte Tambour de chacun des 6 motifs en cercle autour de la carte Chaman. Pour chaque tour, on désigne un chef de tribu Boum-ba-boum. Il pioche une carte Tambour et la regarde discrètement : son symbole désigne une des cartes Tambour. Il doit alors reproduire le rythme indiqué : chaque tambour signifie taper une fois sur le tambourin, chaque tête signifie se toucher une fois le front. Les autres indiens doivent identifier le rythme reproduit et taper sur la carte avec leur tapette. Celui qui a posé en premier sa main-tapette sur la carte ayant le même motif est récompensé par le chef de tribu qui lui donne la carte. Si le chef de tribu Boum-ba-boum a tapé le rythme de la carte de chaman, l’Indien qui a tapé en dernier sur la carte de chaman au centre, ainsi que tous les Indiens qui ont tapé sur une mauvaise carte doivent redonner une carte. C’est ensuite au tour du joueur suivant d’être le chef de tribu Boum-ba-boum. La partie se termine quand la pile de pioche est épuisée. Le joueur qui a le plus de cartes gagne la partie et est tout de suite nommé « Celui qui lit avec les oreilles ». Contenu : 1 tambourin, 27 cartes de tambour (avec 6 motifs), 4 cartes de chaman, 1 carte de mouffette, 5 mains-tapettes, 1 règle du jeu
A partir de 7 ans
Yōkaï no mori - La forêt des esprits Au pays du soleil levant, au fin fond d’une forêt, des esprits – les yōkaï – se défient amicalement sur leur terrain de jeu favori : leur but est de capturer le koropokkuru adverse (un vieux lutin plein de sagesse). Inspiré du Shogi – jeu traditionnel japonais – Yōkaï no mori est un jeu aux règles simples, mais d’une grande richesse tactique et stratégique. Une de ses particularités est que les pièces ne sont jamais définitivement éliminées : toute pièce capturée peut en effet être remise en jeu à tout moment par son nouveau propriétaire. Dans Yōkaï no mori, à l’aide de vos kodama, kitsune, tanuki, oni et autres kirin, vous pourrez découvrir deux jeux sur deux plateaux différents ; l’un est une version minimaliste avec 8 pièces en bois, l’autre comporte 16 pièces en bois pour des parties plus stratégiques. Contenu : 1 plateau recto-verso, 24 pièces en bois, 36 autocollants, les règles du jeu
A partir de 7 ans
Ta bouche : le jeu des amateurs de répliques qui piquent (sur le même principe que Taggle, le jeu culte signé Yves Hirschfeld & Fabien Bleuze ) Un joueur lit une réflexion (cartes porte-voix) et, tout de suite, un autre lui répond avec une réplique (cartes cactus) ! En mettant le ton, c’est encore plus drôle ! A l’issue d’un tour de jeu, le joueur qui a sorti la réplique la moins efficace s’entend dire « Ta bouche ! » et ça… ouh, ça pique ! La partie se termine dès qu’un joueur reçoit son cinquième « Ta bouche ! » et atteint, sur sa carte score, le stade ultime « AAaaarg… ». Ta bouche comprend 100 réflexions et 200 répliques. Mélangé avec le Taggle, il permet de créer jusqu’à 80.000 combinaisons foldingues et impertinentes, pour décupler le sens de la répartie ! Contenu : 110 cartes, 1 dé
A partir de 8 ans
Il est temps pour Monsieur Loyal de déménager son cirque vers une nouvelle ville, et il vous revient d'organiser au mieux le déménagement, notamment de la ménagerie. Mais il vous faudra être le plus rapide pour arriver le premier à destination. Regroupez vos animaux, récupérez les bons wagons et préparez votre train pour le départ ! En début de partie, On place 4 cartes Wagon face visible au centre de la table. Chaque joueur place devant lui une carte locomotive et un jeton échange. On distribue 5 cartes Animal à chaque joueur, puis on place la pioche des cartes Animal et Wagon.2 À son tour de jeu, chaque joueur peut réaliser 2 actions parmi 3 possibles. Il peut piocher la première carte Animal de la pioche ou de la défausse pour l’ajouter à sa main. Il peut également récupérer un des 4 wagons disponibles en défaussant les animaux correspondant pour ajouter le wagon à votre train. Si sa valeur ou sa couleur ne correspond pas à celle du wagon précédent, il le place dans sa réserve ; il le placera lorsque les conditions seront réunis. Il peut enfin troquer son jeton Échange contre celui d’un autre joueur (ou l'un de ceux au centre de la table). Chaque jeton Échange permet de convertir une paire d'un certain animal en un autre animal de votre choix. Le premier joueur à placer au moins 18 animaux (ou 16, à 4 joueurs) dans son train remporte la partie. Contenu : 48 cartes Animal, 40 cartes Wagon, 10 cartes Bonus, 4 cartes Locomotive, 4 jetons Échange, 1 jeton Monsieur Loyal, un livret de règles.