Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 10 ans
Le Roi est mort ! Qu’a-t-il bien pu se passer ? Personne n’a rien vu : on l’a retrouvé la tête plongée dans un tonneau de vin au petit matin. Il pourrait aussi bien avoir été victime d’un assassinat que de son penchant pour la boisson. Quoi qu’il en soit, le Roi nous quitte en ne laissant aucun héritier derrière lui, il incombe donc aux cinq factions du Royaume de choisir qui portera à présent la couronne : vous ou votre adversaire ? Saurez-vous les convaincre de vous sacrer Roi ?
A partir de 16 ans
Lâche pas la Savonnette est un jeu de cartes humoristique rapide qui se déroule en prison. Dans ce jeu d’ambiance, il n’y a pas de gagnants mais un seul perdant. Vous incarnez des détenus qui devront à tout prix éviter de jouer une carte savonnette… Vos meilleures armes pour rester en sécurité ? Bluff, coups bas et trahison !
A partir de 10 ans
L'archipel paradisiaque de Maka Bana s'est ouvert depuis peu au tourisme. Les autorités ont opté pour un style d'habitation en harmonie avec la nature : des paillotes sur pilotis. Dans la peau d’un constructeur, trouvez les meilleurs sites disponibles et installez-y vos structures d’accueil pour les touristes, en concurrence avec les autres joueurs. A la clé : le poste de Directeur du tourisme, avec une plage privée en prime !
A partir de 8 ans
Ohé, du bateau ! Regardez-vous, bande de marins d’eau douce ! J’espère que vous apprenez vite, car j’ai besoin de tous les bras disponibles dans ce voyage périlleux. Êtes-vous vraiment assez courageux pour rejoindre mon équipage ? Skull King se joue en 10 manches. Une carte est distribuée à chaque joueur à la première manche, deux sont distribuées à la deuxième, et ainsi de suite jusqu’à 10 cartes à la dixième manche. Après avoir pris connaissance de vos cartes, estimez le nombre exact de plis que vous pensez pouvoir remporter dans cette manche. Souvenez-vous : plus la valeur d’une carte est élevée, plus vous avez de chances de gagner un pli. Une fois que tout le monde est prêt, frappez trois fois du poing sur la table en criant à l’unisson “Yo-ho-ho !”. Au troisième coup, tendez chacun un nombre de doigts égal à votre mise ou un poing fermé si vous misez sur zéro. Utilisez vos deux cartes de rappel des mises. Placez-les l’une sur l’autre pour indiquer votre mise. Une fois les mises terminées, le joueur à la gauche du donneur lance le premier pli en jouant une carte face visible au centre de la table. Dans le sens horaire, chaque autre joueur joue une carte. La personne qui a joué la carte la plus forte remporte le pli et rassemble les cartes gagnées devant elle. Ensuite, elle joue une carte pour entamer le pli suivant. La partie se poursuit jusqu’à ce que tous les plis de la manche aient été joués. Au terme de la dixième manche, les scores finaux sont calculés. Le joueur avec le meilleur score est déclaré vainqueur et est élu Capitaine Pirate des Sept Mers !
A partir de 8 ans
Dans Hot & Cold, faites deviner votre température à votre binôme. Pour cela, vous devrez lui donner un indice lié à votre mot secret commun. Arrivera-t-il à comprendre que votre indice est très proche (CHAUD !), plutôt similaire (TIÈDE !) ou très différent (FROID !) de votre mot secret ? Soyez rapides et subtils car vos adversaires seront prêts à tout pour marquer des points !
A partir de 7 ans
Après avoir fait deviner une image avec un mot (Dixit), des mots avec un mot (Codenames), Inspecteur Leflair propose de deviner une image avec une autre image. Contrairement à Similo ou les deux images appartiennent au même champ sémantique, là, il n'y a souvent aucun rapport entre les deux ! Par exemple, l'Inspecteur Leflair doit faire deviner le maillot de bain a l'aide d'un des 5 symboles sur les dés : Il choisit difficilement le poêle parce que le slip de bain permet de garder ses biens au chaud. Mais il aurait pu également choisir le drapeau car celui-ci peut faire penser au drapeau de plage. Les autres joueurs, ensemble, ne doivent pas immédiatement trouver l'image mystère, ils doivent juste écarter une image qui ne peut pas l'être. Avec le poêle, ils hésitent entre la lanterne et le grille-pain. Ils n'ont même pas pensé au maillot de bain, ce qui enrage l'Inspecteur Leflair. Mais : L'inspecteur Leflair doit savoir se taire L'inspecteur Leflair maîtrise ses nerfs (avec le drapeau, il auraient également pu envisager la lanterne, suspendue au bâton comme un drapeau, ou le parcmètre qui ressemble au drapeau) Ils décident d'écarter le Hibou. L'inspecteur Leflair peut relancer 5 dés et continuer ainsi jusqu'à ce que l'équipe se trompe ou trouve l'image mystère.
A partir de 10 ans
La nouvelle référence du jeu d’association d’idée ! Dans So Clover ! vous jouez tous ensemble pour obtenir le meilleur score. Chaque joueur créé 4 paires de Mots-Clés (x16) en inscrivant secrètement, sur sa tablette en forme de trèfle, le point commun qui les relie. Ces 4 mots deviennent alors des indices. Ensuite, les Mots-clés sont mélangés à 4 intrus et c’est ensemble, qu’il faut tenter de retrouver les 4 paires de Mots-Clés de chaque joueur. Plus on retrouve de mots, plus on marque de points.
A partir de 7 ans
Tout Carcassonne dans une Big Box ! La Big Box pour Carcassonne est de retour ! Vous y trouverez 11 extensions, toutes identifiées, ainsi évidemment que le jeu de base. Ce coffret ravira les joueurs vétérans, grâce à des titres comme « Marchands et Bâtisseurs », « Auberges et Cathédrales », « Les Hérauts », « Les Agroglyphes », « Les bacs », « Les Mines d’or » ou encore « Mage & Sorcière », parmi tant d’autres. Elles sont combinables à volonté ! La Big Box est également un excellent coffret d’initiation, qui garantit des dizaines d’heures de jeu !