Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 10 ans
Dans Welcome, les joueurs incarnent des architectes dans les années 1950 aux Etats-Unis, en plein boom démographique. Mais la concurrence est rude ! Qui respectera au mieux les Plans projetés par la ville en créant dans les trois rues qui lui sont confiées les plus beaux lotissements, avec leurs luxueux parcs et leurs piscines de rêve? Welcome est un jeu où tout le monde joue en même temps avec le même tirage de cartes. Il s’agira alors pour chacun de combiner astucieusement les numéros de maison apparus et les actions qui s’y trouveront associés afin de devenir le plus grand architecte de demain ! Contenu : - 1 bloc de 100 feuilles de marque - 29 cartes Plans - 81 Cartes Construction - 4 aides de jeux
A partir de 15 ans
De petits écureuils gravissant une montagne. Lors de leur ascension, ils se posent mutuellement des questions. Eh oui ! Comme tout le monde le sait, c’est le passe-temps favori des écureuils…. En début de partie, on place le plateau au centre de la table. Chaque joueur place son écureuil en bas de la montagne, et récupère les tuiles de sa couleur et une tuile Noisette. On distribue 5 cartes Réponse à chacun. Le premier joueur choisit 2 cartes parmi les 5 cartes réponses il a en main, et assemble l’une des paires de couleurs sur le plateau question afin de former sa propre question. Par exemple : Quelle serait la chose qui vous manquerait le plus entre : A. La nourriture asiatique ou B. Le dédorant. Il choisit un adversaire pour répondre à cette question (il récupère alors sa noisette). Tous ensembles, les adversaires tentent de deviner la réponse du joueur. Le joueur marque autant de points que de personne qui n’ont pas répondu comme l’interrogé. Toutes les personnes qui ont trouvé la réponse de l’interrogé gagne un point. La personne interrogée devient le Premier Joueur pour le tour suivant… Chaque point fait avancer son écureuil sur la montagne, et l’écureuil qui arrive en premier au sommet de la montagne gagne la partie. Contenu : 1 plateau de jeu, 1 plateau Question, 108 cartes Réponse, 5 noisttes, 6 écureuils, 1 livret de règles, 6 tuiles A, 6 tuiles B, 12 jetons Bonus , 1 livret de règles.
A partir de 12 ans
Pour gagner, répondez à côté ! Vous connaissez les réponses de ce drôle de quiz, mais saurez-vous les donner en répondant à la question précédente ? À la deuxième question, répondez à la première, et ainsi de suite. Rapidement, bien sûr ! Contenu : 56 cartes, 1 sablier de 30 secondes, la règle du jeu
A partir de 8 ans
Au fil de l'eau, les joueurs ajoutent des poissons, ou au contraire en font disparaitre.... Contenu : 104 cartes : 64 poissons, 22 coraux, 8 requins, 10 pieuvres. 4 tuiles épaisses poisson.
A partir de 8 ans
C’est de nouveau le souk au grand bazar d’Istanbul ! Essayez d’optimiser vos dés et vos actions pour récupérer un maximum de rubis. Pour cela, dénichez les plus belles affaires, vendez au meilleur prix et doublez vos adversaires pour prendre un peu d’avance ! Contenu: 1 plateau de jeu, 66 tuiles (42 ressources, 24 mosquées), 36 pièces Livre, 9 dés, 33 cartes Bazar, 43 gemmes, 31 rubis, 12 cristaux, 4 aides de jeu, 1 livret de règles.
A partir de 10 ans
Les Cités de Splendor contient quatre extensions différentes pour le jeu Splendor. Chaque extension modifie un aspect du jeu de base... sans compliquer les règles du jeu de base ou rallonger la durée des parties. Les Cités proposent de nouveaux objectifs. La victoire passe par l’accomplissement d’une œuvre majeure qui demande à la fois du Prestige et des développements précis. Les Comptoirs introduisent des bonus que les joueurs peuvent débloquer afin de marquer plus rapidement des points ou d’acquérir plus de jetons. L’Orient étend le « plateau de jeu » en ajoutant deux nouvelles colonnes et trois séries de cartes. Ces cartes ont des pouvoirs variés et ouvrent des possibilités inédites. Les Bastions accélèrent votre expansion en vous permettant de revendiquer des développements mais aussi de les interdire à vos concurrents. Ces quatre extensions ne sont pas compatibles entre elles, afin de préserver la durée du jeu et sa complexité. Contenu : 1 Feuillet de Règles, 141 cartes, 4 Pions, 28 Marqueurs.
A partir de 8 ans
Le centre commercial Magic Maze a été victime de nombreux larcins par des aventuriers peu scrupuleux qui n'ont eu de cesse de dévaliser les quatre mêmes magasins. C'est étrange ! La direction du centre commercial, ayant observé cette tendance, a décidé d'installer de nouveaux systèmes de sécurité pour dissuader les aventuriers mal intentionnés. Maximum Security contient 13 modules à intégrer comme bon vous semble à vos parties. Si, d'un côté, différents dispositifs de sécurité vous donneront du fil à retordre (Gardien, Sentinelle, détecteur de mouvement, portes blindées), de l'autre, les héros obtiennent de nouvelles capacités vous facilitant la tâche (emprunter les conduits d'aération, casser les murs, lancer des sorts, réagencer le centre commercial). Vous cherchez de nouveaux défis ? Que diriez vous de 42 exploits à accomplir ?! Contenu : 4 pions Garde, 13 tuiles centre commercial, 1 Sentinelle sur un socle plastique, divers jetons
A partir de 12 ans
Antarctique, dans les années 1930. Une équipe d’expédition découvre une chaine de montagnes qui jusqu’à alors était inconnue. Face à leur soif d’aventure, ils ne peuvent s’empêcher de les explorer et de monter toujours plus haut afin d’atteindre le sommet de la plus haute montagne. Mais ce qu’ils ne savent pas, c’est que cette quête risque de les mener à leur perte. Car bien de nombreux secrets se cachent dans cette nature hostile, et la folie va s’emparer d’eux petit à petit. Ils croyaient vivre un moment historique mais c’est bien dans un cauchemar que s’engouffrent nos explorateurs. Vous intégrez cette équipe d’expédition et, tous ensemble, vous cherchez à atteindre le sommet de cette chaîne de montagnes pour ensuite vous en échapper. Pour gagner, il vous faudra avoir recueilli lors de votre ascension au moins autant de reliques que de blessures. Vous débutez la partie sur la côte. Retournez la tuile Rencontre qui matérialise le lieu où vous avez décidé de continuer l’excursion. À l’aide des cartes Équipement de tous les joueurs, tentez d’atteindre les objectifs donnés par la tuile. S’ils sont atteints, vous pouvez remporter différents bonus qui vous aideront à avancer dans votre quête ou des Reliques. Attention, une Relique trouvée vous donne automatiquement une folie. Si au contraire vous échouez, lancez les dés et, selon le résultat, infligez-vous des blessures ou de nouvelles pénalités. À moins que vous ne préfériez éviter le hasard et prendre de nouvelles folies afin d’espérer gagner la partie. Entre le chuchotement de l’un, l’interdiction d’utiliser ses pouces de l’autre ou les actes étranges de certains, arriverez-vous à comprendre vos coéquipiers lors de la résolution des objectifs de chaque tuile Rencontre ? Gravissez petit à petit ces montagnes, affrontez vos folies, tentez de cumuler le maximum de reliques afin d’annuler vos blessures lors du décompte final et surtout fuyez ! Contenu : 1 plateau Montagne, 5 plateaux joueur, 1 plateau traineau, 1 figurine, 1 sablier, 6 jetons leadership, 1 dé Malus, 36 tuiles, 60 Folies, 11 jetons, 74 cartes et 1 livret de règles
A partir de 8 ans
Londres, 1899, la ville est secouée par d'odieux crimes dont les coupables restent introuvables. Scotland Yard est dans le brouillard et a convoqué les meilleurs détectives de la ville, dont vous faites partie, pour résoudre les affaires non élucidées. Chaque enquêteur devra utiliser son instinct pour découvrir l'identité du meurtrier ainsi que le lieu et l'arme de l'affaire qu'on lui aura confiée. Chacun travaille sur sa propre affaire mais n'a accès qu'aux indices de ses adversaires (personnages, lieux et armes). En posant des questions et en consultant les agents secrets, il faut recueillir les indices qui font avancer sa propre enquête, au risque que ces indices soient utiles aux autres ! Le but : être le premier à résoudre son enquête. Contenu : 30 cartes indices, 6 paravents, 6 crayons, 1 carnet de résolution, 8 tuiles loupe, 8 tuiles lettre, 6 tuiles top secret, règle du jeu