Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 6 ans
Un beau jeu d’adresse….et d’audace. : À tour de rôle, chaque joueur place un de ses dés sur la rampe et le lance à l'aide d'une pichenette, afin de l'envoyer le plus loin possible sur le plateau de jeu tout en essayant d'éjecter les dés adverses qui se trouvent sur son chemin. Une fois tous les dés lancés, la manche s'arrête et chacun compte ses points : on multiplie la valeur de chaque dé par sa position, puis on se prépare à la manche suivante. Le premier joueur (ou la première équipe) à atteindre 301 points remporte la partie. Matériel : 1 plateau de jeu en bois en deux parties (70 x 41 cm), 18 dés à six faces ( 5 rouges, 5 noirs, 4 verts, 4 bleus), des règles en 5 langues.
A partir de 8 ans
La version Mini du classique Quorridor : chaque joueur tente d’atteindre le premier la ligne opposée. Le problème : son adversaire pose des barrières pour le ralentir ! Les joueurs se partagent les barrières et chacun pose son pion au centre de sa ligne de départ. A tour de rôle, chacun déplace son pion d'une case, ou pose une barrière afin de ralentir le pion adverse. Les pions doivent contourner les barrières, qui créent un labyrinthe dont il faut sortir très vite, car le premier qui atteint la ligne opposée à sa ligne de départ a gagné ! Contenu : 4 pions en bois, 20 barrières en bois, un plateau de jeu en bois, un sac de rangement.
A partir de 10 ans
Contenu : 1 plateau de jeu ; 6 tuiles de personnages ; 6 figurines de personnages avec leur socle ; 6 marqueurs de points d’expérience ; 71 tuiles Butin dont 7 gardes ; 1 tuile Marchand ; 1 tuile Prince des voleurs / aide de jeu ; 1 sac ; 7 tuiles Pouvoir spécial.
A partir de 8 ans
Contenu : un plateau avec une carte de l’Afrique, 2 livres, 30 cartes Aventure, 34 cartes Expédition,10 cartes Assistant, 60 cartesVoyage, 40 pièces de monnaie,4 cartes Compagnie, 4 pions Explorateur, 16 marqueurs Compagnie, 4 cartes Joker.
A partir de 14 ans
Par un soir de pleine lune, les zombies partent chasser des victimes humaines (des dés verts, jaunes ou rouges) plus ou moins coriaces…Chaque joueur-zombie lance 3 dés. Pour chaque face Cerveau, il a fait une victime, pour chaque face Empreintes, la victime tente de s’échapper, et pour chaque face Fusil, elle se défend. Le joueur accumule les cerveaux. Après chaque lancer, il peut choisir de relancer 3 dés, dont les dés Empreintes, mais si 3 faces Fusil sont visibles en même temps, il n’enregistre aucune victime. Lorsqu’un zombie totalise 13 victimes, c’est la fin de la chasse. Contenu : 13 dés, 1 gobelet.
A partir de 14 ans
Sidi Baba et ses amis sont devant la grotte des voleurs. L'un d'eux s'approche du gros rocher obstruant l'entrée de la grotte et s'écrie : « Sésame Ouvre toi !!! ». Dans un grondement sourd, le gigantesque bloc de pierre glisse lentement sur le côté, découvrant l'entrée d'un labyrinthe obscur. Sidi Baba et ses amis décident de s'enfoncer dans ce dédale, faiblement éclairés par la lueur de leurs lampes à huile….. Un des joueurs est le Maitre des voleurs : il fait tout pour ralentir les aventuriers en utilisant ses jetons évènements. Les autres joueurs se répartissent les 12 lampes à huile et pénètrent dans le labyrinthe. Un des aventuriers prend la tête de file. Il remet une lampe, et retourne le sablier : pendant 3 minutes, le groupe va se déplacer sur les indications du chef des voleurs, sans jamais voir le plan du labyrinthe. Lorsqu’ils découvrent un des 5 coffres ou le trésor, ils se répartissent les joyaux et les génies selon leur ordre dans la file. Lorsque le sablier s’est écoulé, un des aventuriers doit passer devant et remettre une nouvelle lampe. S’ils parviennent à trouver le coffre et à ressortir du labyrinthe avant la fin des 12 lampes, le plus riche d’entre eux gagne la partie. Sinon, ils restent prisonniers des ténèbres à jamais. Contenu : 1 écran, 10 Vues 3D, 2 plateaux recto/verso présentant quatre labyrinthes différents, 1 couloir, 1 tuile orientation, 6 Aventuriers, 62 jetons Joyaux et Génie, 5 jetons Malédiction, 20 jetons Evénement, 12 jetons Lampe à huile, 1 jeton Chef des Voleurs, 1 jeton Trésor, 5 jetons Coffre, 1 triangle rouge, 1 sablier de 3 minutes, 1 sac et 1 dé.
A partir de 12 ans
Jeu d’ambiance en équipe : un des joueurs pioche 5 cartes et choisit pour chacune une méthode pour faire deviner à son équipe le mot inscrit : dessin, pâte à modeler, mime, musique fredonnée, dessin en fil de fer, clown, un mot, deux mots ou une question…. A la fin du sablier, l’équipe gagne les points des mots devinés et les équipes adverses peuvent proposer une réponse pour chaque carte non devinée ; elles gagnent alors les points correspondants. Avant le début d’un tour de jeu, le joueur peut décider d’utiliser la roue : il doit alors faire deviner les 5 mots avec l’activité indiquée par la roue; chaque mot deviné rapporte alors le double de points. La partie s’arrête lorsque chaque équipe a effectuée 4 tours de jeu. Contenu : 384 cartes Mot, un sablier, de la Pâte à modeler, deux fils de fer, une roue, un bloc de feuilles de scores, un bloc de feuilles à dessin, deux crayons.
A partir de 10 ans
Du temps du japon féodal, les daimyos, des chefs de guerre, tentent de conquérir des forteresses et d’en conserver le contrôle. Les châteaux sont défendus par des armées qu’il faudra combattre : ils disposent pour cela d’une armée de 7 dés, avec des faces infanterie, archers, cavalerie et daimyos. Chaque joueur, pendant son tour, lance les 7 dés et tente de conquérir un des châteaux en remplissant une de ses lignes de bataille. Il relance ensuite les dés restant, pour tenter de remplir une autre ligne…jusqu’à ce que la forteresse soit conquise ou qu’il ait perdu son dernier dé. Si le joueur a choisi d’attaquer une forteresse conquise par un daimyo adverse, il doit de plus remplir la ligne spécial Daimyos. Si un joueur parvient à conquérir tous les châteaux d’un clan, ils sont protégés et ne pourront plus être assiégé. La partie se termine quand un joueur conquiert le dernier château du centre de la table. Contenu : 14 cartes château, 7 dés personnalisés
A partir de 8 ans
Paris, début XXème: un manoir, des Invités et un Majordome qui accueille tout ce beau monde. Vendredi, la nuit est calme, tout le monde dort quand retentit un cri d'effroi! Les Invités se réveillent et découvrent horrifiés le corps sans vie d'un convive...Qui sont les meurtriers? Et surtout, qui sera la prochaine victime? Les joueurs incarnent un des Invités ou un des deux Assassins et participent à un jeu d'enquête grandeur nature riche en actions et en frissons. Les Assassins vont, à 5 reprises, désigner une victime en tapant 3 fois sur l’épaule (la nuit) ou avec un clignement d’œil (le jour). Entre chaque meurtre, les Invités vont discuter, puis désigner 2 suspects et les envoyer en prison. S’il s’agit des 2 assassins, ils sont démasqués ; sinon, le jeu continu. Pour agrémenter et renouveler les parties, le majordome peut décider, avant la distribution des rôles, d’ajouter des personnages aux pouvoirs particuliers : un cardiaque, un insomniaque, un vampires, un myope, une vamp et/ou un alchimiste Contenu: 33 cartes Rôle, paire de menottes avec 2 clés, nœud papillon, sac de transport, règle du jeu.