Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 14 ans
Formule Dé passe à la vitesse supérieure ! Le jeu mythique Formule Dé revient dans une toute nouvelle édition au design modernisé et au matériel révisé. Des pilotes chevronnés plongent dans l’ambiance survoltée de formule 1. Ils sont prêts à pousser leur moteur dans ses derniers retranchements, négocier les chicanes, coller à la roue de leurs adversaires, ….puis profiter de l'aspiration pour passer en tête. Prise de risque et anticipation sont les deux qualités indispensables à un pilote s’il désire accéder à la plus haute marche du podium. En supplément du circuit de F1 de Monaco, Formula D propose un circuit de street racing, courses illégales dans les rues des grandes villes. Au volant de voitures customisées, les pilotes peuvent accélérer à la nitro, déraper dans les ronds-points... Les mécanismes de jeu restent identiques et se jouent avec des voitures, des règles et des circuits spécifiques. Matériel : 2 plateaux avec le circuit F1 de Monaco réactualisé et un circuit urbain pour les runs, 20 figurines de voitures peintes, 70 pions plastiques (marqueurs et leviers de vitesse), 2 livrets de règles, 7 dés spéciaux, 10 tableaux de bord pour les joueurs, 10 fiches de spécification, 20 marqueurs de case débris.
A partir de 8 ans
Construisez votre royaume ! Sur un plateau modulable composé de châteaux, de 5 types de terrains et de divers lieux (oasis, tours, tavernes, etc.), les joueurs étendent leur domaine de manière à remplir trois objectifs différents. Pour ce faire, ils placent à leur tour des pions Cités sur un type de terrain imposé. En posant leurs pions près de certains lieux, ils reçoivent des tuiles bonus et bénéficient de leurs effets une fois par tour, dès le tour suivant, jusqu’à la fin de la partie. Le jeu se termine quand un joueur a posé tous ses pions Cités. On finit alors le tour en cours avant de procéder au décompte des points. Le joueur qui a placé ses Cités de manière à remplir au mieux les trois conditions de victoire de la partie l’emporte. Ces conditions peuvent aller du monopole sur l’un des quadrants du plateau à la construction d’un maximum de cités adjacentes à un lieu ou un château. Pour scorer, il faut être vigilant et ne négliger aucun objectif ! Contenu : 8 quadrants différents, 4 pions, 1 tuile de premier joueur, 28 tuiles de lieux, 25 cartes de terrain, 10 cartes objectifs différentes, 160 Meeples cités.
A partir de 10 ans
L'Île Interdite : une grand jeu coopératif L'Île Interdite était le cœur mystique de l’ancien empire des Atlantes. La légende raconte qu’ils avaient le pouvoir de contrôler les quatre éléments – le feu, le vent, l’eau et la terre – au moyen de trésors à la valeur inestimable : le Cristal ardent, la Statue du zéphyr, le Calice de l’onde et la Pierre sacrée. Ainsi, les Atlantes gardaient les trésors cachés sur l’Île Interdite qui était conçue pour s’enfoncer dans les flots si des intrus y mettaient les pieds. Durant les longs siècles qui nous séparent de la mystérieuse disparition de leur empire, l’Île Interdite demeurait introuvable… jusqu’à aujourd’hui. Une équipe d’aventuriers a pu la localiser et a décidé de se rendre sur l’île. Les membres de l’équipe doivent donc travailler collectivement, observer, utiliser au mieux les compétences de chacun… pour prendre les quatre trésors avant que l’Île Interdite ne sombre définitivement. Une fois ceux-ci récupérés, ils doivent se rejoindre à l’héliport et s’échapper par hélicoptère. Mais, si l’île sombre avant qu’ils n’aient tout accompli, la mission se solde par un échec ! Contenu : 58 cartes (28 cartes Trésor, 3 cartes Montée des eaux, 3 cartes Hélicoptère, 2 cartes Sacs de sable, 24 cartes Inondation, 6 cartes Aventurier ), 24 tuiles Île réversibles, 6 pions en bois
A partir de 10 ans
C’est le souk au grand bazar d’Istanbul ! Chaque joueur dirige un groupe constitué d’un marchand et de quatre assistants dans les 16 quartiers du bazar. Dans les allées étroites encombrées par les étals, les marchands et leurs assistants s’affairent à dénicher les plus belles affaires : ils se déplacent jusqu’aux entrepôts pour remplir leur charrette avec des tissus, des épices et des fruits. Puis ils l’acheminent jusqu’au petit ou jusqu’au grand marché pour revendre les marchandises. Mais attention, en quittant un quartier, le marchand doit laisser un de ses assistants, ce qui diminue sa capacité de déplacement. Pour pouvoir réutiliser cet assistant plus tard, le marchand doit revenir le chercher. En choisissant de faire une halte à la mosquée, au caravansérail, au bureau de poste, au marché noir, au salon de thé, chez le marchand de charrette…., il peut réaliser l’action du lieu. Chaque marchand doit ensuite se rendre dans le palais du sultan pour échanger des marchandises contre des rubis, ou chez le marchand de gemmes, pour acquérir des rubis en échange de livres. Le premier joueur à obtenir 5 rubis déclenche la fin de la partie. Contenu du jeu : 16 tuiles Quartier, 5 Charrettes, 15 extensions de Charrette, 26 cartes Bonus, 16 tuiles Mosquée, 10 tuiles Demande, 57 pièces (12 or, 15 argent, 30 cuivre), 1 tuile Premier joueur, 5 Marchands, 25 Assistants, 5 Membres de Famille, 20 marqueurs Marchandise, 4 pions Bureau de Poste, 1 Gouverneur, 1 Contrebandier, 2 dés, 32 Rubis, 5 Aides de Jeu
A partir de 13 ans
Au royaume de Myrmes, les colonies des fourmis luttent depuis des siècles pour dominer leurs voisines. Pour mettre fin à cette guerre, le conseil des reines a décrété qu’une dernière bataille déciderait de la victoire finale. A chaque saison, de multiples choix s’offrent aux colonies : aller chasser des proies, étendre leur territoire à coups de phéromones, placer judicieusement de nouveaux tunnels, créer des nourrices, élargir leur panel d’actions en creusant leur fourmilière… Mais, pour sortir vainqueur de cet ultime combat, elles devront surtout veiller à préparer l’hiver !! Contenu :
A partir de 10 ans
Ayez l'oeil et devenez le roi du déménagement ! Zack et Pack déménagent ! Quelques apprentis déménageurs ont décidé de leur donner un coup de main. En lançant les dés ils vont recevoir le nombre de meubles et de cartons à charger. Puis, ils vont choisir la camionnette idéale parmi celles disponibles. Entre la bête camionnette où l'on ne peut rien empiler, celle aux formes toutes bizarres et celle, gigantesque, où tout rentre largement (et même plus), il faut choisir la bonne…Et gare à celui qui aura pris une camionnette trop grosse, qui aura entassé trop de colis ou qui en laissera la moitié sur le trottoir ! Contenu : 30 tuiles Camionnette, 5 dés, 64 marqueurs Point, 96 pièces en bois et un livret de règles.
A partir de 8 ans
Etranger, si tu n’es pas un pied tendre, tente ta chance ou passe ton chemin !!! Quelque part dans l’ouest sauvage américain…Une mine d’or, des terrains particulièrement propices à l’élevage du bétail, il n’en fallait pas plus pour attirer les aventuriers de tous poils. Une petite ville s’est vite constituée à proximité de ces lieux attractifs. Mais qui va être assez malin pour en prendre le contrôle ? Dans une succession de tours de jeu, les joueurs vont lancer les dés pour réquisitionner des lieux importants de la ville. En cumulant Pépites, Dollars, Titre de propriété et accessoires, ils vont tenter de devenir le personnage le plus influent de Dice Town Matériel : Un plateau de jeu, 19 cartes General Store, 25 cartes Titres de propriété, 5 Gobelets, 25 dés de poker, 43 billets de 1$, 30 pépites, 1carte étoile de Shérif avec un socle
A partir de 8 ans
À la cour impériale du Japon, il y a fort longtemps... Après de longues querelles, les relations entre la Chine et le Japon sont enfin au beau fixe. Pour célébrer cette entente, l’empereur chinois a offert à son homologue nippon un animal sacré, un grand panda de Chine, symbole de paix. L’empereur du Japon confie aux joueurs, ses courtisans, la délicate mission de prendre soin de l’animal en lui aménageant une bambouseraie. Les joueurs vont cultiver des parcelles de terrain, les irriguer et y faire pousser l’une des trois variétés de bambou (vert, jaune et rose) par l’intermédiaire du jardinier. Ils devront composer avec l’animal sacré et son goût immodéré pour les tiges croquantes et les tendres feuilles...Le joueur qui fera pousser le plus de bambous en gérant au mieux ses parcelles et en satisfaisant l’appétit délicat du panda remportera la partie. Contenu du jeu : 28 parcelles de jardin, 36 sections de bambou vert, 30 sections de bambou jaune, 24 sections de bambou rose, 20 irrigations, 9 aménagements, 46 cartes objectif, 4 plateaux individuels, 8 jetons action, 1 dé météo,1 figurine de panda,1 figurine de jardinier
A partir de 8 ans
Les aiguilleurs de la compagnie Continental Express doivent orienter des dizaines de wagons vers leur gare de triage. La compétition entre aiguilleurs est rude, tous les coups sont permis. Afin de constituer ses chargements, il faudra donc choisir ses wagons avec pertinence, et surveiller les investisseurs, les pickpockets, les incendies de la gare… Contenu : 82 petites cartes (58 wagons, 2 évènements, 12 billets, 10 personnages), 20 pions compagnie, 30 longues cartes (20 objectifs et 10 contrats).
A partir de 10 ans
Des bandits “desperados” se lancent à l’attaque d’un train de voyageurs. Pas de pitié, pas d’alliance possible : entre les wagons, sur le toit, les balles fusent ; les hors-la-loi sont blessés et le Marshall patrouille dans le train pour contrecarrer les plans des bandits. Qui obtiendra le titre d’“As de la gâchette” à la fin du jeu ? Qui aura le plus gros butin ? En début de partie, on attribue à chacun un personnage. Le Marshall est placé dans la locomotive, les butins sont répartis dans le train, les Despérados sont placés dans les 2 derniers wagons. Le jeu se déroule en 4 manches. Pour chacune, chaque joueur va poser alternativement une ou plusieurs cartes action, face caché ou face visible. On va ensuite appliquer les effets des cartes : des despérados vont récupérer un butin, ou tirer sur un autre, lui administrer un coup de poing bien placé, ou recevoir une balle du Marshall, monter sur le toit, ou redescendre…. A la fin de la partie, le despérado qui réunit le plus gros magot gagne la partie. Matériel : 132 cartes, 1 locomotive à monter, 6 wagons à monter, 10 éléments de décor, 26 marqueurs, 6 pions Bandit, 1 pion Marshall