Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
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Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 14 ans
En 500 avant JC, l’Ionie s’est rebellée contre le régime de la Perse et la Grèce l’a soutenu. Avec cette « ingérence étrangère » comme excuse, l’empire perse a décidé d’envahir la Grèce. En 492 avant JC, les forces perses ont attaqué la Grèce par terre et par mer. Les Perses et les Grecs se sont battus avec acharnement à Marathon, Thermopyles et Salamis. Contre les forces écrasantes de l’empire perse, les Grecs ont utilisé des tactiques supérieures et des “armes” telles que les hoplites (infanterie lourde) et les trirèmes. Les Grecs avaient également d’excellents dirigeants en temps de crise et finirent par l’emporter sur les Perses. 300 : la terre et l’eau est un wargame pour deux joueurs. Un joueur contrôle les Grecs, rassemblés autour des Athéniens, et l’autre contrôle les Perses, luttant pour l’hégémonie de la Méditerranée orientale. À travers les cinq expéditions, chaque joueur lutte pour contrôler plus de villes que son adversaire. Le moteur de jeu est un système “card driven”. Les joueurs lèvent des armées et achètent des cartes pendant la phase de production. Les cartes peuvent être utilisées pour jouer un événement ou déplacer une armée ou une flotte. Les événements peuvent fournir des avantages dans les batailles ou interférer avec l’ennemi, mais l’action militaire est primordiale pour gagner. De plus, chaque partie est différente (en fonction de l’ordre dans lequel les événements se produisent). Les règles sont simples et le temps de jeu est court, mais la Grèce et la Perse ont un large éventail de stratégies, donc la victoire mettra les deux joueurs au défi.
A partir de 12 ans
Le Dr Foo a créé une terrrrible Machine à voyager dans le temps ! Aidé par les Clones de lui-même qu’il génère dans le temps, il vise à concrétiser Omniscience 2000 , son projet de se rendre maître de l’Univers. Mais les failles spatio-temporelles qu’il sème sur son passage auront sûrement raison de l’espace quantique bien avant cela… Rejoignez l’Agence dans la peau de l’un de ses Agents les plus légendaires, et coopérez pour contrecarrer les plans machiavéliques du Dr Foo, à l’aide d’Artefacts toujours plus puissants et décalés. Exploitez vos cartes et réutilisez-les dans des enchaînements impressionnants grâce au LOOP , pour triompher tous ensemble du Dr Foo. Triomphez ensemble du Dr Foo, en remplissant les objectifs de votre mode de jeu avant que le Dr Foo n’engendre trop de Vortex. Chaque tour, le Dr Foo génère de nouveaux Clones de lui même et se déplace avec sa Machine à une nouvelle époque, avant de jeter dans sa Machine d’autant plus de Failles qu’il y a de clones à cette époque. Trop de failles à une époque engendrent un Vortex. Puis vous pouvez utiliser les 3 cartes Artefact que vous avez en main pour faire des actions : combattre les Clones, supprimer des Failles, générer de précieuses Énergies… grâce à l'Énergie, vous pouvez déplacer votre Agent et même faire des LOOP. Ces boucles temporelles permettent de réutiliser vos cartes dans des enchaînements impressionnants. Mais elles doivent pour cela être d’une même Dimension. tenez-en compte au moment d’ajouter de nouvelles cartes plus puissantes à votre Deck. Un bon usage du LOOP et un solide esprit d’équipe vous permettront peut-être de l’emporter. Matériel 1 plateau Espace-Temps 1 plateau QG 1 Machine 3D 5 pions en bois 100 cartes (63 x 88 mm) 65 cubes en plastique 10 tuiles Sabotage 3 tuiles Vortex 8 grandes tuiles 38 jetons 1 sac 1 livret Règlement Intérieur 1 Livret Opérationnel 1 feuillet Mode Solo
A partir de 10 ans
Toute la vallée est en effervescence : le Roi est en chemin ! Quel prestige pour votre lignée si votre bon Souverain et sa Cour acceptent de faire halte dans votre magnifique château ! Hélas, votre voisin a exactement la même idée. Qui saura attirer le Roi dans son domaine ? Une Visite tactique pour deux joueurs ! Dans Visite Royale, vous et votre adversaire devez rivaliser de stratégie pour attirer le Roi dans votre Château, et obtenir ainsi les faveurs royales. Le Roi est accompagné de sa Cour, c’est-à-dire les Gardes, le Bouffon et le Fou, et tous démarrent la partie sur un chemin qui relie vos deux châteaux. Lors de votre tour, jouez une carte de votre main pour déplacer les Personnages, ou utilisez les pouvoirs du Fou et du Sorcier afin d’influer sur la position du Roi et de sa Cour. Vous pourrez ensuite faire progresser la Couronne entre vos deux Duchés, selon la position de chaque personnage. Chaque personnage, en effet, dispose de ses propres contraintes de déplacement, et la position finale des personnages influe directement sur celle de la Couronne ! Le premier joueur qui parvient à faire entrer le Roi ou la Couronne dans son Château remporte immédiatement la victoire ! Contenu : 1 tapis de jeu, 1 jeton Couronne, 5 pions Personnage, 54 cartes et 1 livret de règles
A partir de 10 ans
La traditionnelle cérémonie du thé japonaise allie spiritualité et servitude. Préparer et présenter un bon et beau thé matcha pour votre invité est l'expression ultime du respect. Pour cela, il vous faudra collecter les bons ustensiles et ingrédients : les feuilles de thé matcha, un bol et une cuillère à thé, de l’eau et un fouet pour mélanger le tout. Il vous faudra parier astucieusement, et parfois bluffer votre adversaire pour compléter votre cérémonie en premier !
A partir de 14 ans
Au XVIIème siècle, trois grandes nations, la France, L’Angleterre et l’Espagne, tentent d’asseoir leur suprématie sur les nouvelles terres des caraïbes. Vous allez incarner, chacun, des corsaires qui chercheront aventure et richesses pour obtenir un maximum de gloire. Pour y parvenir, vous allez commercer et agir avec les villes et les villages, combattre pour le compte des nations ou encore explorer les îles. Une partie se déroule en 4 manches durant lesquelles votre navire va parcourir les mers des Caraïbes afin de faire escale à différents endroits et réaliser des actions. Il sera alors possible de faire du commerce dans les villes afin d’améliorer votre navire, mais aussi visiter les villages. Ces villages vous permettront de réaliser des cartes projets qui vont alors accroître vos capacités. Vous allez vous aventurer dans l’exploration des îles et y trouver des bonus. Maracaïbo est un excellent jeu de gestion fortement plébiscité par la communauté des joueurs. Il demande une bonne gestion tout en proposant un large panel de possibilités et une forte re-jouabilité grâce à de nombreuses cartes. Il offre également un mode d’ « histoires » qui changeront vos parties en proposant de nouvelles quêtes, règles, et variations du plateau.
A partir de 12 ans
Break In - Tour Eiffel vous transporte à Paris en 1908 ! Dans Break In : Tour Eiffel, vous allez découvrir, à travers différentes énigmes, l’histoire secrète de la Dame de fer, qui domine la ville depuis 1889. Nombreux sont alors ceux qui préféreraient se débarrasser de la tour Eiffel… Gustave Eiffel a bien un plan pour sauver son monument, mais il n’y parviendra pas sans vous. L’enjeu de votre aventure n’est donc rien de moins que… la sauvegarde de la tour Eiffel ! Chaque titre de la gamme de jeux Break In présente une expérience collaborative qui commence dès que vous soulevez le couvercle de la boîte de jeu. À l'intérieur, vous verrez une forme en 3D avec des graphiques représentant la zone dans laquelle vous essayez de vous introduire. Assurez-vous que tout est prêt avant de commencer - disposez vos cartes, installez-vous avec tous les joueurs, lisez vos instructions, puis commencez à chercher des indices pour résoudre les énigmes ! Bientôt, on vous dira d'ouvrir le plateau de jeu et de déplier la première des trois couches, élargissant ainsi votre plateau et révélant la couche suivante que vous devez explorer pour découvrir des indices qui vous mèneront plus loin encore à l'intérieur ! C'est une expérience de déballage unique en son genre ! En cours de route, vous verrez des choses merveilleuses, rencontrerez des personnages intéressants et relèverez des défis incroyables grâce à des indices astucieux et un système de solution unique. L'énigme finale vous mènera à votre but - et vous devrez alors vous échapper ! • Un jeu d'enquête à la mise en scène spectaculaire • Une utilisation en 3D de la boîte pour augmenter les possibilités d'action • Des enquêtes qui vous feront utiliser votre cerveau mais aussi divers outils Cette boîte est de difficulté 2 sur 4.
A partir de 14 ans
Traqué, repoussez les aliens dans ce jeu solo ! Vous étiez sur le trajet du retour vers la Terre après une mission d'un an lorsqu'une balise de détresse vous a brusquement sorti de l'hypersommeil. Le message était essentiellement brouillé, mais il était évident que quelque chose de terrible se passait sur la colonie minière 415. Une fois que vous et votre équipage avez atterri et commencé à explorer les environs, des formes de vie non identifiées ont commencé à faire des ravages. Pendant le chaos, tout le monde a été séparé et vous ne savez pas si quelqu'un est vivant ou mort. Même Sprinkles, le chat du vaisseau, a disparu. Vous venez d'apprendre par le système d'annonces de la colonie que le protocole d'autodestruction a été activé. Vous allez donc devoir courir jusqu'à la plate-forme d'atterrissage 7 pour monter à bord de votre vaisseau et vous en sortir avant que tout n'explose... et vous devrez le faire tout en étant poursuivi par les aliens. Traqué - Colonie Minière 415 est un jeu solo trépidant qui vous met constamment face à des choix tendus. A chaque tour, prenez le risque de piocher une carte pour l'ajouter à la rangée ou cachez-vous pour dégager la voie. Combinez les cartes pour trouver de l'aide ou pour explorer la colonie, mais prenez garde à ne pas attirer l'attention des créatures ! Comprend également un mode 2 joueurs
A partir de 12 ans
Une sorcière et un chasseur de sorcières s’affrontent dans ce jeu de cartes asymétrique : la première cherche à compléter un puissant rituel, tandis que son adversaire mène l’enquête pour savoir sous quelle identité elle se cache. Pagan : le destin de Roanoke de Kasper Kjær Christiansen et Kåre Werner Storgaard est un jeu de déduction pour 2 joueurs qui se déroule dans l’Amérique coloniale du XVIe siècle. Une sorcière et un chasseur de sorcières s’affrontent dans ce jeu de cartes asymétrique : la première cherche à compléter un puissant rituel, tandis que son adversaire mène l’enquête pour savoir sous quelle identité elle se cache. Chaque joueur dispose d’une pioche de 50 cartes et de nombreuses ressources pour l’emporter. Dans cette lutte sans merci, il sera nécessaire de faire preuve de stratégie pour survivre. Découvrez l’île de la colonie perdue de Roanoke s’animer sous les pinceaux de Maren Gutt, qui apportent un ton unique à ce duel épique.