Travaillant dans l'ombre, Mind MGMT utilisait autrefois ses agents dotés de pouvoirs psychiques pour mettre un terme aux crises mondiales. Cependant, le pouvoir absolu corrompt absolument, et Mind MGMT est en train de pourrir de l'intérieur. Pour resserrer son emprise sur la scène mondiale, Mind MGMT déploie des agents secrets dans le monde entier afin de recruter d'autres individus dotés de pouvoirs psychiques. Comment vaincre cette organisation énigmatique, qui cherche à dominer le monde ? Heureusement, quelques agents renégats ont compris que Mind MGMT était compromis et ont déserté, tournant le dos au syndicat. Ils utilisent désormais leurs propres capacités psychiques pour empêcher Mind MGMT d'atteindre ses objectifs néfastes.Dans Mind MGMT: Un « Jeu » d'Espionnage Psychique, un joueur contrôle Mind MGMT et doit parcourir la ville à la recherche de nouvelles recrues. Ils se déplacent sur une carte secrète, en essayant de visiter des lieux qui correspondent à l'une de leurs trois cartes de caractéristiques tirées au hasard. Ils peuvent également utiliser leurs quatre Immortels pour protéger les lieux contre les risques d'exposition. Tous les autres joueurs contrôlent les agents rebelles qui doivent essayer d'arrêter Mind MGMT avant qu'il ne soit trop tard ! Ils posent des questions au Recruteur et déduisent leur localisation à partir des réponses qu'ils reçoivent. Les agents rebelles peuvent utiliser des "notes mentales" effaçables à sec pour suivre toutes les informations qui leur sont données. Mind MGMT gagne en collectant douze recrues ou en survivant à seize tours. Les agents rebelles ne peuvent gagner qu'en capturant Mind MGMT, ce qu'ils font lorsqu'ils croient se trouver sur le même bloc que Mind MGMT.Contenu : 1 plateau de jeu, 1 écran mental, 1 carte secrète, 1 carte de rappel de configuration recto-verso, 1 carte d'allié, 5 cartes d'action d'agent rebelle, 4 cartes d'agent (recto-verso), 16 cartes de caractéristiques, 2 cartes d'action de recruteur, 4 figurines d'agent, 4 figurines Immortel, 2 cartes Recruteur, 2 cartes Recruteur potentiel, 2 jetons Dérapage mental, 1 jeton Temps, 8 jetons Étape, 15 jetons Note mentale, 5 jetons Grabuge, 12 jetons Recrue, 2 marqueurs effaçables à sec, 14 paquets CHANGEMENT, 1 livret de règles.
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